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[지스타 2011] 김태곤 상무 "게임 문외한도 쉽게 즐길 수 있는 삼국지를 품다"

엔도어즈 김태곤 상무가 '삼국지를품다'의 개발 원칙은 게임을 자주 즐기지 않았던 게임 문외한도 쉽게 즐길 수 있도록 개발하는 것이라고 밝혔다.

김태곤 상무는 10일 부산 벡스코에서 열린 넥슨 공동 인터뷰 행사에 참석, '삼국지를 품다'를 소개하고 게임에 대한 상세한 정보를 공개했다.

김태곤 상무와의 일문일답을 통해 '삼국지를품다'에 대해 보다 자세히 알아본다.

Q 게임의 로딩이 좀 잦다는 느낌이 있다. 이 문제를 해결할 수 있는 방법은 있나.
A 클라이언트를 다운받지 않지만 대용량 게임이라 로딩은 조금 불가피한 면이 없지 않다. 그래서 하나의 장면을 로딩하고 그 이벤트가 진행되면 그 와중에 다음 로딩이 자동으로 시작되는 '미리 로딩' 시스템이 탑재돼있다. 사양에 따라 로딩 속도가 다르기 때문에 몇초가 걸린다고 이야기하긴 힘들지만 걱정하지 않으셔도 되는 수준까지 올라갈 것이라고 자신하고 있다.

Q 모바일 환경에서 플레이가 가능한데 네트워크 환경에 따라 끊기는 경우도 있을 것 같다. 대책은 있나.
A 네트워크가 끊어지는 것은 하드웨어와 통신사의 문제지 게임상에서 해결할 수 있는 부분이 아니다. 그래도 최대한 이용자들을 위해 불가피한 상황에서 네트워크가 끊어지면 재접속해서 그대로 게임을 이어가는 기능을 탑재하고 있다. 어느 정도 해결할 수 있을 것이라고 본다. 다른 모바일게임들의 트렌드도 보면서 더 좋은 방법을 찾고 있다.

Q 유니티 3D 엔진을 활용했는데 페이스북을 비롯한 다른 플랫폼으로의 확장은 예정돼 있다.
A 모든 가능성은 열렸있다. 멀티 플랫폼을 지원하는 것을 목표로 게임을 개발하고 있기 때문에 안드로이드 계열도 지원할 것이고 어떤 것도 배제하고 있지 않다. 우리 콘텐츠 질이 충분하다면 적극적으로 검토하겠다.

Q 게임의 전략적인 재미에 대한 부가 설명을 부탁드린다.
A 게임 중후반에는 여러가지 공성장비들 위주의 전투가 펼쳐질 것이다. 발석차나 충차같은 다양한 메카닉으로 전투가 펼쳐진다. 이용자들의 흥미를 계속 끌어나가기 위한 전략이다. 물리적인 전략을 극대화 시키려 한다. 내가 어디 서있는가? 내가 어느 방향에서 공격하는가? 라는 누구나 한눈에 파악할 수 있는 전략이 중요하다.

Q 해외 진출 계획은 어떻게 되나.
A 해외 진출은 이제 조금씩 준비하고 있다. 내년부터 일본을 비롯한 해외지역으로 진출을 시작할 예정이다. 아틀란티카를 통해 이미 해외 여러국에 서비스한 경험이 있어 현지화 노하우가 많이 쌓였다. 삼국지라는 콘텐츠는 번역 이슈가 많다. 현지와 잘 조율해야 한다.


Q 론칭이 계속 지연되고 있다. 향후 서비스 일정은 어떻게 되나.
A 지난해 지스타에서 올 상반기에 오픈하겠다고 이야기했는데 조금 어려웠다. 유니티를 사용한 본격적인 대규모 MMORPG 개발 선례가 없다. 지금도 유니티 개발사 엔지니어들과 함께 게임을 개발하고 있다.

지난해 지스타에서 발표했을때도 게임 플레이는 가능했다. 나는 게임의 개발을 두단계로 나눈다. 1단계는 기획부터 게임이 구동되는 단계로 게임의 구조를 잡는 단계다. 2단계는 직접 플레이를 하면서 재미를 잡아가는 단계다. 게임이 잘되느냐 안되느냐는 2단계가 결정한다고 본다.

1단계는 이미 지난해 지스타 전에 끝냈고 1년 이상의 시간을 2단계에 투입했다. 개발진은 이미 게임에 대한 재미에 확신을 가지고있다. 이 재미를 이용자들에게 얼마나 편안하고 즐겁게 전달하느냐가 관건이다.

요즘 개발자들이 모두 PC방으로 출근하고 있다. 다양한 현장의 환경을 테스트하고 있는 것이다. 멀지 않은 시점에 비공개 테스트를 진행할 수 있을 것이다. 내년 상반기에는 정식 론칭할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 다만 게임에 대한 완벽한 확신을 가지기 전까지는 오픈하지 않을 것이다. 아마 내년 상반기는 그 확신이 가져지지 않을까 싶다.

Q 더 하고 싶은 말이 있다면.
A 개발방향을 '누구나 할 수 있도록 개발해보자'로 잡았다. 이제 게임 이용자분들도 많은 경험을 가지고 있다. 어쩌면 이제 개발자들보다 게이머들의 플레이 경험이 더 많아졌을지도 모른다. 게임도 과도한 정보의 홍수라고 생각한다. 과도한 인터페이스가 식상하고 지루하게 만드는 것은 아닌가 생각하기도 한다.

삼국지를품다에서는 글씨도 폰트 사이즈도 이미지도 큼직하게 키웠다. 정보량은 줄이고 직관적으로 플레이할 수 있도록 만들었다. 모든 것을 한 화면에 모든 것을 노출시키는 것이 진입장벽일 수 있다. 없앨 수 있다면 다 없애려고 했다.

우리는 물약 개념도 없다. 장수가 운영하는 것은 병사지 체력이 아니다. 병사를 다시 보급하는 것을 자동화 시켰고 전투가 끝나면 재편성된다. 이용자들이 어려워하거나 반복해야 하는 것은 다 스킵하거나 약화시켜서 게임의 본질을 느낄 수 있도록 할 것이다. 이미 게임 문외한이신 개발자들의 부모님이나 친척분들을 대상으로 테스트를 하고 있다.

[부산=데일리게임 허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr]

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