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선택적 셧다운제 기준, 업계•법조계 “납득 못하겠다” 반발

“왜 만든 법인지 모르겠다. 게임 과몰입과 무관한 기준 아닌가?”

게임업계가 선택적 셧다운제 기준에 반발하고 있다. 문화체육관광부(이하 문화부)가 선택적 셧다운제 기준으로 제시한 연매출 300억 원은 게임 과몰입 예방과 전혀 무관한 탁상행정의 결론이라는 비난이 쇄도하고 있다.

게임 과몰입을 막겠다는 입법 목적에 부합되지도 않을뿐더러 중소기업을 보호하겠다는 문화부의 취지도 납득할 수 없다는 입장이다. 문화부가 여가부(이하 여성가족부)와 밥그릇 싸움만 하다 보니 법 자체가 이상해지고 있다는 지적도 나온다.

문화부는 중소기업기본법에 따라 연매출을 기준으로 잡았고 이에 따라 적용범위를 최소화 했다는 입장이다. 게임업계의 주장은 다르다. 오히려 선택적 셧다운제로 인해 중소기업이 더 힘들어질 수 있다는 것이다.

한 업체 관계자는 “메이저기업들이 선택적 셧다운제 적용대상이 되겠지만 이들이 퍼블리싱 하는 게임들 중 중소업체들이 만든 것도 많다”며, “결과적으로 셧다운제로 인해 이들 게임의 매출이 줄면 그 피해는 고스란히 중소기업으로 돌아갈 것”이라고 지적했다.

게임 과몰입과 연매출의 상관관계가 희박하다는 지적도 나온다. 많은 사람들이 한다고 해서 과몰입이 심할 것이라는 건 단지 추측이라는 설명이다. 또 다른 관계자는 “과몰입을 막으려면 과몰입이 심한 게임들을 규제해야 하는데 돈을 많이 버는 회사의 게임이 과몰입이 심하다는 건 순 억지”라고 비난했다.

국내 서비스는 형식일 뿐이고 실제 매출은 해외에서 벌어들이는 게임업체들도 선택적 셧다운제 적용대상이 돼야 하냐는 의구심도 남는다. 대표적인 회사가 스마일게이트로 이 회사는 ‘크로스파이어’로 중국에서 연간 1000억원 이상을 벌지만 국내 서비스는 유명무실한 수준. 그래도 매출이 기준이기 때문에 셧다운제 적용대상이 된다.

자칫 선택적 셧다운제로 인해 국내 매출이 미비한 게임들의 서비스가 종료될 수도 있다. 이는 결국 국내 게이머들의 게임 선택권을 박탈하는 결과로 이어진다. 또 다른 업체 관계자는 “매출도 안 나오는데 굳이 국내 서비스를 유지할 필요가 있냐”고 반문하면서, “지금까지는 고객 서비스 차원에서 서비스를 지속해 왔으나 추가적인 규제가 생겨날수록 이를 지켜야 하는지가 의문”이라고 말했다.

애당초 문화부는 이러한 문제점을 알고 입법취지에 맞게 시간을 기준으로 삼으려고 했다. 그러나 여가부가 완강히 반대했고 법제처가 중재에 나서면서 연매출이 기준이 됐다. 이 때문에 다시금 게임산업 주도권을 놓고 문화부와 여가부가 밥그릇 싸움을 벌인다는 비난이 일고 있다.

중소게임업체 대표는 “생뚱 맞게 연매출이 기준이 된 것은 게임산업에 기생하려는 여가부와 밥그릇을 놓지 않으려는 문화부의 충돌로 생겨난 촌극”이라며, “도대체 왜 이러한 법을 왜 만드는지 모르겠다”고 힐난했다.

법조계에서는 입법목적은 사라지고 업계 부담만 가중되도록 한 법안의 대표적인 사례라고 지적한다. 법무법인 정진의 이병찬 변호사는 “게임 중독성이 없어도 돈을 많이 버는 회사가 있을 수 있고 캐주얼 게임의 경우 플레이 시간도 길지 않은 게 대부분”이라며, “그럼에도 불구하고 연매출을 기준으로 삼은 것은 상식 밖에 일”이라고 말했다.

또 이 변호사는 “상황이 이렇게 된 것은 청소년보호법 시행령을 만들 때 문화부의 요구로 제외상황이 많아졌고 이번에는 여가부의 반대로 게임법 시행령이 이상해졌다. 알력 다툼이나 힘겨루기 과정에서 논의의 구조자체가 깨지면서 업계 부담만 가중되는 이상한 법이 생겨났다”고 지적했다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]

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