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[기획] 스마트폰게임 골드러시① - 모바일 시장을 깨우다

스마트폰게임에 업계의 이목이 쏠리고 있다. 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 예고했기 때문. 데일리게임에서는 우리 게임산업의 신성장동력으로 자리매김한 스마트폰게임에 대해 자세히 짚어봤다.

[기획] 스마트폰게임 골드러시① - 모바일 시장을 깨우다

2009년 혜성같이 등장한 '앵그리버드'는 모바일게임의 아이콘이다. 새총을 쏘듯 새를 당겨 돼지를 맞추는 이 게임은 지난해말 기준 누적다운로드 7억5000만건을 기록한 공전의 히트작이다. 매월 4000만명 이상의 이용자가 '앵그리버드'를 즐긴다.

'앵그리버드'는 비주류로 취급받던 모바일게임이 전세계적으로도 흥행할수 있다는 사실을 몸소 증명했다. '앵그리버드'는 많은 게임 개발자들이 모바일게임에 관심을 가지게 하는 신호탄이 됐다. 모바일게임은 전세계적으로도 가장 주목받는 신흥 게임 시장으로 부상하고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 대한민국게임백서2011(이하 게임백서)에 따르면 지난 2010년 전세계 모바일게임 시장 규모는 85억 달러 규모다. 2011년에는 100억 달러, 2012년에는 115억 달러까지 성장할 것으로 전망된다. 매년 16% 이상의 고속성장을 거듭한다는 이야기다.

이는 게임시장의 전통적인 강자인 비디오게임의 연평균 성장률이 -1.1%로 역성장 곡선을 그리고 있는 것이 비해 대조된다. 2008년 전세계 비디오게임 시장규모의 17%에 불과했던 모바일게임 시장이 2013년에는 40%수준까지 성장할 것으로 업계는 전망하고 있다.

국내 모바일게임 시장도 양상이 비슷하다. 게임백서에 따르면 국내 모바일게임 시장은 지난 2008년부터 연평균 20% 이상의 고속 성장을 거듭해왔다. 2010년 3167억원 규모를 형성했던 모바일게임 시장 규모는 2011년 3,800억원, 2012년에는 4636억원을 기록할 것으로 전망된다. 2013년에는 2009년 대비 두배 가까이 성장한 5796억원 규모에 이를 것으로 보인다.

국내 모바일게임 시장은 주 게임 시장인 온라인게임에 비하면 6% 수준으로 미미하지만 비디오게임 시장은 턱밑까지 추격했다. 2013년 매출 전망을 비교해보면 국내 모바일게임 시장은 비디오게임 시장의 80%까지 따라잡은 5796억원까지 이를 것으로 전망되고 있기 때문. 2009년 국내 모바일게임 시장이 비디오 게임 시장의 절반도 채 되지 않는 2608억원였던 것을 감안하면 무서운 성장 속도다.

[기획] 스마트폰게임 골드러시① - 모바일 시장을 깨우다
◇2008~2013 세계 게임시장 규모 및 성장률(출처=대한민국게임백서2011)*단위:백만달러

[기획] 스마트폰게임 골드러시① - 모바일 시장을 깨우다
◇국내 게임시장 규모(출처=대한민국게임백서2011)*단위:억원

◆모바일게임이 발전한 이유

이처럼 모바일게임이 급속도로 성장할 수 있었던 이유는 스마트폰의 등장이 첫손에 꼽힌다.

스마트폰은 휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기로 2007년 출시된 애플 아이폰로 대중화됐다.

북미 시장조사기관인 컴스코어(comScore)의 보고서에 따르면 2009년말 미국 휴대폰 이용자중 24.8%만 스마트폰을 사용했다. 하지만 불과 1년만에 이 수치는 42.1%까지 급증한다. 2009년 애플 아이폰의 출시로 시작된 국내 스마트폰 가입자수도 지난해 2000만명을 넘어섰다.

다재다능한 스마트폰에 매료된 이용자들은 스마트폰을 점차 휴대용 컴퓨터로 인식하기 시작했는데, 이로인해 과거 피처폰에서는 찾아보기 힘든 현상들이 벌어지기 시작한다. 특히 모바일게임 이용률에서 스마트폰은 과거 피처폰에 비해 큰 차이를 보였다.

한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임산업트렌드 분기보고서에 따르면 미국 스마트폰 이용자 중 모바일게임을 항상 이용한다고 대답한 응답자 수가 47.1%로 피처폰 이용자의 15.7%보다 3배 가까이 높다. 휴대폰에 설치된 게임 숫자도 스마트폰 이용자가 피처폰보다 최대 9배나 앞선다.

시장조사업체 닐슨(Nielsen)이 2011년 2분기 미국 스마트폰 이용자를 대상으로 최근 한달간 다운로드한 애플리케이션의 종류를 조사한 결과, 게임이 64%의 응답률로 다른 모든 카테고리를 앞섰다. 한달간 유료로 다운로드받은 에플리케이션에서도 게임은 93%의 득표로 1위를 차지했다. 스마트폰은 피처폰과 달리 모바일게임 콘텐츠를 즐기는 비중이 높다는 설명이다.

이렇듯 스마트폰 이용자들은 자신의 휴대폰을 점차 게임기로 인식하기 시작했다. 스마트폰 등장 이후 닌텐도나 소니 등 휴대용 게임기를 제공하는 업체들의 매출이 감소한 것도 이 때문이다. 스마트폰의 보급은 필연적으로 모바일게임 시장의 양적 팽창을 불러오게된 결정적 역할을 했다. 게임빌의 김주영 게임기획전략파트실장은 "2011년 국내 스마트폰 보급이 본격화되면서 국내 모바일게임 시장의 성장세도 두드러지게 나타났다"고 언급하기도 했다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]

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