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[아듀! 2012] 올해의 키워드, '모바일'과 '위기'

2012년 임진년 흑룡의 해도 며칠 뒤면 역사 속으로 사라집니다. 올해 게임업계는 외산게임의 거센 역습 속에 모바일 플랫폼으로의 변화가 두드러진 한 해 였습니다. 데일리게임은 1년 올 한해를 대표하는 단어로 '모바일'과 '위기'를 꼽았습니다. <편집자주>

[아듀! 2012] 올해의 키워드, '모바일'과 '위기'

◆ 카카오 게임하기가 불러온 모바일게임 '빅뱅'

지난해 11월을 기점으로 오픈마켓이 국내에서도 열렸습니다. 모바일게임 특히 스마트폰게임이 이때를 기점으로 많이 보급됐고, 지금과 같은 모바일게임 전성시대를 연 것은 카카오 게임하기였습니다.

카카오는 약 3500만 명 국내 가입자를 보유한 카카오톡을 중심으로 거대한 게임플랫폼을 만들었습니다. '애니팡', '바이킹아일랜드' 등은 카카오톡 게임하기(이하 카톡 게임하기)에 입점하면서 폭발적으로 성장했습니다. PC로 출시됐다 재미를 못 본 '애니팡'은 카톡 게임하기를 통해 국민게임으로 성장했습니다.

쉬운 퍼즐게임인데다 1분만에 끝나는 빠른 진행, 지인끼리 주고 받는 '하트'는 게임을 생소하게 여기는 일반인들도 '광팬'으로 만들기에 충분했습니다. 식당에서 아주머니들이, 지하철에서 나이지긋하신 어르신까지 '애니팡'을 즐기는 모습을 쉽게 볼 수 있었고, '카톡 게임하기'가 플랫폼으로 얼마나 큰 파급력을 가지는지 충분히 보여줬습니다.

'애니팡'의 성공신화는 '아이러브커피', '드래곤플라이트', '모두의게임' 등으로 이어졌습니다. 만성 적자에 허덕였던 카카오는 게임하기가 큰 성공을 거두면서 월 매출 400억 원을 기록하기도 했습니다.

모바일 게임시장에서는 많은 개발비와 마케팅비가 없어도 '성공할 수 있다'는 가능성이 입증되면서 수많은 벤처기업들이 생겨났습니다. 초기에는 팡류 게임들이 쏟아져 나오긴 했으나, 비행슈팅이나 퍼즐, 액션게임으로 장르가 확장됐고 기발한 아이디어의 게임도 많아졌습니다.

메이저 온라인게임업체들도 모바일게임에 주목했습니다. 온라인게임에 특화된 엔씨소프트 조차 내년부터 모바일게임사업을 본격화 할 것이라고 선언했고, 넥슨 역시 카카오를 통해 '퍼즐주주', '카트라이더코인러쉬'를 내놓으며 사업을 강화하고 있습니다.

이러한 변화를 선두에서 이끈 것은 위메이드엔터테인먼트입니다. 올해 3월 위메이드 새 사령탑이 된 남궁훈 대표는 모바일게임시장이 급격히 성장할 것으로 예측하고, 회사 체질을 모바일로 급격히 전환시켰습니다. 카카오의 성공 가능성을 내다보고 투자를 했으며, '바이킹아일랜드', '캔디팡' 등 스마트폰게임의 흥행을 이끌어 냈습니다.

플랫폼을 통한 모바일게임 성공사례는 해외로 전파됐습니다. NHN재팬은 일본시장을 저명한 '라인'을 통해 카톡 게임하기와 같은 모델을 만들었고, 카카오에 투자했던 중국 텐센트는 '웨이신'으로 동일한 성공신화를 모색하고 있습니다.


◆ 외산게임의 역습, '위기론'

올해 '모바일'과 함께 가장 많이 들렸던 단어는 '위기'입니다. 이러한 현상은 지난해 12월 국내 서비스를 시작한 '리그오브레전드'(이하 LOL)를 선두로 12년 만에 출시된 '디아블로3' 등 외산게임에 안방을 내주면서부터 '위기'라는 말이 나돌기 시작했습니다.

PC방 점유율 분석한 게임트릭스를 보면, 'LOL'은 점유율 25~27%대를 유지하며 22주 연속 1위를 기록하고 있습니다. 'LOL' 이전에는 해당 점유율을 국산게임들이 나눠가졌고, 그만큼 PC방으로부터 벌어들이는 매출이 높았습니다.

'왕십리대첩'이란 말이 생겨날 정도로 떠들썩하게 국내에 상륙한 '디아블로3'도 꾸준히 10위권을 유지하고 있습니다. 잦은 버그와 서비스 불만이 없었더라면 지금보다 더 점유율이 높았을 수도 있습니다.

다급해진 국내업체들은 체질개선으로 돌파구를 모색했습니다. 조직을 개편하고 성공 가능성 낮은 사업을 정리했으며 이 과정에서 불가피하게 직원들을 내보냈습니다. 슬림하고 의사결정이 빠른 조직으로 거듭나야만 살아남을 수 있다는 판단이 경영진들 사이에 퍼졌습니다. 김정주 넥슨 창업자, 김택진 엔씨소프트 대표 등도 '위기론'을 언급하며 직원들에게 '긴장감'을 요구했죠.

나아가 넥슨이 엔씨소프트의 최대주주가 되는 사건도 발생했습니다. 두 김 창업자는 위기를 돌파하고 해외시장에서 경쟁력을 높이려면 힙을 합치는 것이 제일이라는 판단을 내린 것입니다.

외산게임의 역습과 대작 온라인게임만 흥행하는 시장에서 탈피해 갓 태동한 스마트폰 게임시장으로 진출하는 회사도 많아졌습니다. 대다수 온라인게임업체들이 모바일 게임사업을 병행하는 것도 시장구조의 한계를 느끼고 시대흐름을 타기 위한 포석으로 풀이됩니다.

위기론은 쉽게 사그러들지 않을 것으로 보입니다. 대다수 회사들이 내년 사업계획을 축소했고 예산과 채용을 줄였습니다. 'LOL' 천하는 이변이 없는 한 계속될 것이어서 내년에도 '위기'라는 단어가 게임업계 관계자들 입에서 자주 오르내릴 것으로 예상됩니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]

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