'스타2:군심'은 서비스 2일차인 14일 게임트릭스 기준 PC방 순위 9위에 올랐다. 전일보다 1계단 상승했고 점유율도 0.29%(1.84%->2.13%) 증가했다. '자유의날개' 때와 비교하면 PC방에 성공적으로 안착했다고 평가할 만 하다.
하지만 '스타'를 놓고 보면 해석이 달라진다. 1998년 4월에 확장팩 '브루드워'가 출시된 이 게임은 '스타2:군심' 출시에도 영향을 전혀 받고 있지 않다. 같은 기간 순위는 6위를 유지 중이고, 점유율은 3.53%에서 3.60%로 되레 올랐다.
일반적으로 후속작이 출시되면 전작의 이용자는 줄어들게 된다. 게임업체들이 후속작은 만드는 이유는 전작의 설정을 계승해 전작 이용자를 자연스럽게 흡수함과 동시에 새로운 이용자층을 형성하기 위함이다.
그런데 '스타'는 이러한 법칙이 통하지 않는다. '자유의날개' 때도 그랬고 '군심'이 출시돼도 이용자수는 요지부동이다. 블리자드 입장에서는 '스타' 이용자가 '군심'으로 넘어와줘야 이용자수를 더 늘릴 수 있고 매출증대도 꾀할 수 있다.
블리자드는 '자유의날개' 출시 경험을 통해, PC방 혜택을 늘리고 싱글 플레이를 공개하지 않는 등 전략을 마련했다. 이 전략은 순위에서 보듯 적중했다.
하지만 전작인 '스타' 이용자를 유입시키지 못하는 한 절반 뿐인 성공으로 끝날 것이라는 게 대다수 업체 관계자들의 지적이다.
한 업체 관계자는 "스타를 즐기는 이용자들이 스타2를 해야 블리자드가 PC방으로부터 돈을 벌 수 있다"며, "하지만 오랜 시간 스타를 즐겨온 게이머들이 같은 PC방 비용을 내면서도 이동할 생각을 안 하니 블리자드 입장에서는 답답할 수 밖에 없다"고 말했다.
'군심'의 PC방 성적을 장기적으로 봐야 한다는 지적도 있다. 현재 PC방에서 '군심'을 즐기는 이용자들 대다수가 '캠페인'을 하고 있다는 것이 근거다. 캠페인을 다 끝낸 게이머들이 얼마나 이 게임에 남느냐가 흥행을 가르는 기준이란 주장이다.
이 관계자는 "캠페인은 엔딩이 있을 수 밖에 없는데, 엔딩을 본 게이머들이 계속적으로 게임을 하냐 안하냐가 성공의 관건이 될 것으로 본다"고 말했다.
이에 대해, 블리자드코리아 관계자는 "캠페인에 대한 반응도 좋지만 e스포츠 시범경기를 통한 반응도 대단했다"며, "캠페인과 배틀넷, 두 가지 모두 좋은 반응을 얻을 것으로 기대하고 있다"고 말했다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]