CJ E&M 넷마블이 지난 6월 출시한 '모두의마블 for kakao'(이하 모두의마블)은 다중 접속 모바일게임 시대를 개막한 게임으로 꼽힌다. 카카오 게임 중 최초로 실시간 4인 네트워크 대전을 구현했기 때문. 이용자들은 한 방에 접속해 주사위를 굴려 도시를 사고팔며 게임을 즐기게 된다. '모두의마블'은 26일 현재 구글플레이 매출 순위 2위를 유지할 정도로 큰 인기를 누리고 있다.
'모두의마블'의 성공에 고무된 넷마블은 4인이 동시에 즐기는 레이싱 게임 '다함께 붕붕붕'을 22일 출시하기도 했다. 앞서 선보인 '다함께 차차차'가 혼자 기록 경쟁에 나서는 레이싱 게임이라면 '다함께 붕붕붕'은 같은 방에 접속한 이용자 네 명이 순위 다툼에 나서는 방식이다. 치열한 경쟁 속에 게임의 재미도 한층 배가된다는 평이다.
이 같은 다중 접속 모바일게임은 국내 통신 기술의 발달과 대규모 자본이 유입되며 가능해졌다는게 전문가들의 설명이다. 통신 환경이 취약했던 과거의 경우 멀티 플레이를 배제한 싱글 방식의 모바일게임이 주를 이뤘다. 접속 불량 현상이 빚어빌 여지가 많았기 때문. 4세대 이동통신(LTE) 등 무선 인터넷 기술이 발달하면서 이같은 기술적 문제는 해소됐다.
게임에 접속한 방대한 이용자 데이터를 실시간으로 넘겨 받아 서버에 갱신하는 동기화 기술도 요구됐다. 사양이 각기 다른 수많은 이용자들의 스마트폰의 데이터 처리 속도 및 계정 정보를 취합해 서버에 저장하고, 이를 다시 불러들이는 기술이 필요하다는 설명이다. 이같은 동기화 시스템은 중소형 업체는 쉽사리 시도하기 힘든 복잡한 기술이다.
모바일게임 업계 전문가는 "서버 용량을 초과하는 이용자가 접속하거나 원활한 처리 속도가 뒷받침되지 않는 경우 게임이 멈춰버리는 현상이 발생할 수도 있다"며 "현재는 자본과 관련 기술을 갖춘 업체만이 이같은 다중 접속 모바일게임을 시도할 수 있지만 점차 그 숫자는 늘어날 것"이라고 설명했다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]