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[이슈] 김형태 대표 "'데스티니차일드' 파워풀한 IP로 만든다"

"강력한 IP가 탄생하려면 파워풀한 콘텐츠가 있어야 한다. 그게 바로 '데스티니차일드'라고 본다. 원소스멀티유즈를 적용할 가치가 있는 게임으로 만들 계획이다."

시프트업 김형태 대표의 포부다. 김 대표는 16일 넥스트플로어(대표 김민규)가 청담동 송은아트스페이스에서 개최한 'D-Day' 행사에 참여해 '데스티니차일드'를 소개했다.

'데스티니차일드'는 마계가 싫어 인간계로 내려온 주인공과 3명의 서큐버스가 펼치는 마왕 도전기가 중심인 이야기 중심의 모바일 RPG로, 자신의 수하인 '차일드'를 늘려가는 것이 게임의 주된 모토가 된다.

게임 내 등장하는 차일드는 총 793명 정도로 론칭 당시에는 280명이 공개될 예정이며 모든 캐릭터가 스토리와 움직이는 이미지를 갖추고 있는 것이 이 게임의 가장 큰 특장점이다.

이날 행사에서는 일러스트레이터 꾸엠, 김형태 대표, 최주홍 기획팀장이 참여해 내년 2월 CBT를 앞둔 '데스티니차일드'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 다음은 질의응답 전문이다.

왼쪽부터 일러스트레이터 '꾸엠', 시프트업 김형태 대표, 시프트업 최주홍 기획팀장
왼쪽부터 일러스트레이터 '꾸엠', 시프트업 김형태 대표, 시프트업 최주홍 기획팀장

세로 형태로 출시한 이유를 설명한다면?

김형태=캐릭터가 서있는 형태라 가로 화면에서는 너무 작게보였다. 한손 플레이가 가능하기 위해 세로를 선택한 것도 있다. 엔진 최적화가 잘 돼 있어 가로 플레이도 가능하지만 박진감 넘치는 게임 플레이를 위해 세로를 선택했다. 세로 UI가 낯설지 않도록 노력하고 있다.

악마와 서큐버스의 이야기를 특별히 선정한 이유가 있는지.

김형태=어느 날 갑자기 떠올랐다. 사실 너무 뻔한 이야기인데, 전작은 너무나도 특별한 운명을 가진 이야기들이었다. 다른 게임들을 플레이하며 이렇게까지 할 필요는 할 필요가 없을텐데 너무 거창하다는 생각을 했다. 그래서 작은 이야기에서 시작하는, 시작은 좀 작고 주변에서 일어나는 일들로 접근하고 싶었다. 갑옷 입은 캐릭터를 그만 보고 싶기도 했다.

모바일 게임을 하면서 '이 캐릭터는 좀 친숙하다'하는 캐릭터가 별로 없었을 것이다. 옆집 친구 같은 캐릭터를 그리고 싶었다. 그래서 현대물에 옆집 사는 친구 같은 설정에 악마라는 소재를 더해서 약간 특별하지만 주변에서도 일어날 수 있는 일을 그렸다.

첫 모바일 도전인데 시장 관심이 뜨겁다. 심정과 각오는 어떤지.

김형태=모바일 시장이 정말 치열하다. MMORPG 시장도 치열했던 것 같다. 게임 시장에서는 평화는 없다고 생각한다. 지금을 일반적인 치열함이라고 본다. 피튀기며 밥먹고 있다고 느낀다. 언제나 치열했고 그 안에서 할 수 있는 걸 할 것이다. '데스티니차일드'를 개발하면서 나는 대단한 사람이 아니라는 걸 느꼈다. 대기업 안에서 할 수 있는 것과 '나'이기에 할 수 있는 것이 따로 있다는 것을 알았다. 또 많은 분들의 도움이 필요하다는 것을 알았다. 게임은 함께 성공시키는 것이라고 생각한다. 언론 뿐만 아니라 이용자 분들도 힘이 되주시지 않으면 힘들겠다고 통감했다. 그래서 오늘 자리를 만들었다. 성공작은 신이 내리는 것이니 성공을 위해 노력하겠다.

정식 서비스 일정을 밝힌다면.

김형태=아직 미정이다. 납득할 수 있는 형태가 되기 전에는 출시하지 않을 예정이다. 많은 이들이 이렇게 말하지만 그래도 이 말을 지켜볼 생각이다.

LIVE 2D의 성능 문제나 최적화 문제는 어떻게 해결했는지?

김형태=처음에는 캐릭터 하나 움직이는데 3주가 걸렸다. 그랬더니 주변인들이 모두 말렸다. 그런데 한번 움직이는 걸 보니까 안 움직이는 캐릭터로는 만족할 수 없었다. 개발진들이 협력해 1주 정도로 줄었다. 원래는 작년에 출시할 예정이었다. 말도 안되는 생각이었다.

3D 엔진을 많이 다뤄본 다른 방식의 2D의 진화를 보여주고 싶어 고집했다. 100% 모든 캐릭터의 LIVE 2D를 적용한 게임은 최초라고 본다.

용량 문제는 없는지.

최주홍=FTG 당시 용량이 500메가였다. 요즘 블록버스터급 게임들과 비교하면 많다고 할 수는 없다. 일단 최적화로 용량을 더 낮추고 있다. 재밌는 사실은 행사장에 전시된 모니터에 움직이는 캐릭터가 게임의 것과 동일하다. 일러스트에 준하는 화질을 구현한 것이다. 쪼개서 빽빽하게 맵핑한 결과다. 소유할 수 있는 캐릭터로서의 굉장한 가치를 가지고 있다고 본다.

넥스트플로어와의 협력은?

최주홍=넥스트플로어 김민규 대표님이 1년 정도 회사에 같이 계셨다. 현재는 서버쪽에 큰 도움을 주고 계신다. 초반에 꾸엠님과 게임을 만들 때 게임을 돌아가게 해주신 것에 대해 감사하게 생각하고 있다.

CBT 전부터 발표회를 마련한 이유는?

김형태=2015년 보여드리겠다는 약속을 지키고 싶어 오늘 공개했다. CBT전에 이 게임을 공개한 것은 이런 게임이 나오기 쉽지 않다고 생각하기 때문이다. 돈을 들여 해결할 수 있는 문제가 아니라고 본다. 그래서 공개했다.

'데스티니차일드'의 아이덴티티를 보여줄 수 있는 것을 꼽자면.

최주홍=에버랜드와 디즈니랜드를 비교한 방송을 봤다. 차이점이 에버랜드가 탈 것도 많고 시설도 잘되있지만 디즈니랜드를 찾는 것은 캐릭터가 있기 때문이라고 한다. 캐릭터에 집중하고 이야기와 역할에 집중한 게임은 없다고 본다. 이것을 위한 게임 콘텐츠와 시스템이 유기적으로 반응할 수 있도록 하는 것을 가장 중요하다고 생각했다.

김형태=보시면 어떻게 굴러가는 게임이구나 하는 걸 금방 눈치 채실 것으로 생각한다. 디즈니의 타잔을 보면 아는 내용도 어떻게 보여지느냐에 따라 다르게 느껴진다. 다른 즐거움 경험을 위해 노력하고 있다.

두 분이 그림작업을 하며 어떤 콘셉트로 작업했는지.

꾸엠='블레이드&소울'에서 8등신 캐릭터를 선보였다면 모바일 게임 화면에 맞게 캐주얼한 작업을 했다. 디자인과 실루엣을 캐주얼에 맞춰 통일감을 주기 위해 선행작업을 시작으로 거기 맞춰서 작업했다. 아름답기만 하는데서 끝나지 않기 위해 시나리오를 작업하는 분들과 많은 협의를 거쳐 결여된 부분 등을 묘사하는데 힘을 기울였다.

콘텐츠 부분에 대해 기획과의 충돌은 없었는지.

김형태=초반에는 김민규 대표님이 도움을 많이 주셨다. 모바일 게임에 대한 공부를 많이 해서 설계를 하고 그 뒤를 기획팀장이 전권을 위임받아 진행 중이다. 충돌이 없었다면 거짓말이다. 하지만 현재는 충돌없이 기획대로 잘 개발되고 있다. 시나리오 쪽도 많은 신경을 쓰고 있다. 시나리오가 지금 소설 6권 분량이 넘는다.

2D LIVE로 진행하면 업데이트 주기가 늦지 않을까 하는 우려가 있다.

김형태=캐릭터도 많기에 업데이트도 장기적으로 준비하고 있다. 내년 할로윈부터 크리스마스까지의 캐릭터가 이미 준비돼 있다.

꾸엠이 이번 게임에서도 코스프레가 가능할지.

김형태=마지막 불꽃을 태워보지 않겠냐고 설득하고 있다(웃음).

CBT 스펙을 공개한다면.

기획=내부 테스트 시 콘텐츠 량이 많았는데 재미에 대한 구현이 잘 돼있는지 스스로 묻게 됐다. 그 부분에서 자신감이 있는 부분을 CBT에 공개하기로 했다. 다른 게임에서 되는 부분은 다 된다고 보시면 된다. PT때 공개한 내용을 기반으로 오픈된다고 보시면 된다.

김형태=메인 플레이, 메인 시나리오 플레이, 성장, PVP 등의 플레이는 기본적으로 공개된다. FGT에서 공개됐던 콘텐츠가 완성도를 위해 차후 공개될 가능성도 있다.

사업 계획을 밝히지 않았는데.

김형태=돈을 벌기위한 모델이 들어가는 건 사실이다. 그걸로도 대표님과 많은 이야기를 했다. 그래도 가급적이면 돈을 안써도 되는 플레이 모델을 만들고 돈을 쓰고 싶은 분은 쓸만한 과금 모델을 만들고 싶다.

배경 일러스트에 대한 주제의식 지정이 있었는지.

김형태=배경을 담당한 분이 프랑스에서 미술 공부를 한 윤석원 작가다. 사실 고등학교 후배라 데려온 것도 있다(웃음). 배경은 사람들이 느끼는 감정으로 변형된 현실을 그리려고 노력했다. 판타지인데 현실에 근보을 둔 판타지라고 보시면 된다. 현실을 배경으로 한 게임이 없다보니까 현실 배경을 그리는 일러스트레이터가 별로 없었다. 배경도 또 하나의 기대요소로 생각해주시면 좋겠다.

게임의 가장 큰 재미 요소가 될 만한 것을 꼽는다면.

김형태=성장이다. 어펙션을 강조한 것도 단순한 모험과 시스템적 성장이 아닌 친밀감을 형성할 수 있는 성장을 주요하게 생각하고 있다. 모바일의 한계상 한 캐릭터와 깊은 유대를 형성할 수는 없겠지만 친근하게 까지는 되지 않을까 싶다. 그런 친근한 캐릭터를 많이 만드는 것이 게임의 최대 목표다.

최주홍=다른 게임들은 캐릭터 성장이 좀 피곤하다. 피곤한 플레이 말고 이용자가 할 수 있는 플레이를 만들자고 생각해서 만든 게 어펙션 시스템이다. 그냥 오닉스만 충분하면 강화할 수 있다. 차일드의 스토리와 목소리를 듣고 애착도 느낄 수 있다. 기본적으로 하루 1시간만 플레이를 하더라도 얻어갈 수 있도록 하는게 게임의 방향성이다.

원소스 멀티유즈나 멀티 플랫폼 계획이 있는지?

김형태=바라마지 않고 있다. 강력한 IP가 탄생하려면 파워풀한 콘텐츠가 있어야 한다. 그게 바로 '데스티니차일드'라고 본다. 지금 당장 멀티유즈가 가능하다고 보지는 않고 그럴 가치가 있는 게임으로 만들 계획이다

노출 수위가 높은데 심의에 대해 어떻게 생각하나.

김형태=매력을 죽이지 않으면서도 전 연령대가 즐길 수 있도록 노력하고 있다. 근본적으로 차단되는 것은 문화면에서 좋은 일은 아니라고 본다. 수위에 대한 기준이 있고 그 기준을 충족하는 한 표현의 자유가 있어야 한다고 본다. 국내 시장도 그정도 성숙도는 갖추고 있다.

콘텐츠 소모 속도에 대한 대응 방안은.

김형태=내년 크리스마스 분량까지는 만들어져 있다. 다만 지속적으로 고민해야 하는 점은 즉시 대응이 필요한 것이 모바일 게임이라고 보기에 이 준비는 따로 하고 있다.

2D LIVE를 선택한 이유를 밝힌다면.

김형태=카툰렌더링 게임에 관심이 있었다. 모바일 게임에서는 조금 더 시간이 필요하다고 본다. '블레이드&소울'에서 3D 엔진을 오래 봤으니 다른 분야에서 해보자고 생각했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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