에프엘모바일코리아 박세진 지사장이 19일 청담 CGV 더 프라이빗 시네마에서 열린 기자간담회에서 한 말이다. 일부 중국산 모바일 게임들이 국내서 서비스를 하다 수익성이 악화되면 서비스를 종료하는 이른 바 '먹튀' 행태를 보였는데, 이에 대해 말한 것.
그는 "오늘 같은 미디어 간담회도 이용자의 신뢰도를 높이기 위한 활동 중 하나라고 본다"며 "앞으로도 계속 노력하는 모습으로 믿음을 얻을 있도록 하겠다"고 덧붙였다.
'백전백승'은 중국 현지에서 '구룡전'이라는 타이틀명으로 서비스된 작품으로, 중국 애플 앱스토어 1위와 최고 매출 순위 3위를 기록했던 인기작이다.
이날 간담회에서는 에프엘모바일코리아 박세진 지사장과 박병찬 팀장이 참여한 Q&A 시간이 마련돼 '백전백승'과 회사의 비전에 대한 궁금증을 풀어보는 시간이 마련됐다. 다음은 질의응답 전문이다.
![[이슈] 에프엘모바일, 중국 게임 먹튀? 걱정 NO!](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016041913354921599_20160419134615dgame_1.jpg&nmt=26)
악명 높은 중국 게임식 BM이 우려되는데.
박병찬=한국형으로 BM을 재설계했다. 중국 게임의 경우 한국 이용자들이 보기에 다소 독한 BM이 많다. 이런 BM은 모두 제거했고 한국 이용자들에게 맞는 패키지 형태의 아이템을 싼 가격으로 제공하는 식의 BM을 잡고있다. 대부분의 BM은 캐릭터를 성장시키는 과정이나 강화 아이템에 집중돼 있다.
'백전백승'은 어떤 차별점을 갖추고 있는지?
박병찬=모바일 AOS를 필두로 한 많은 게임이 국내 시장에서 흥행에 실패했다. 모바일에서 즐기다보니 PC 환경보다 재미가 떨어져서다. '백전백승'은 AOS보다는 액션 RPG가 메인으로 AOS를 플레이하고 싶은 이용자만 플레이할 수 있다. 복잡한 콘트롤 보다는 쉬운 RPG 쪽을 선택해 즐길 수 있는 것이다. 이점이 충분히 한국 이용자에게 어필할 수 있을 것으로 보인다.
카카오 플랫폼을 선택한 이유가 있는지?
박세진=중국에서 '구룡전'으로 서비스할 당시 어떤 전략으로 국내 시장에 진입할지 고민을 하게 됐다. '구룡전'은 텐센트의 위챗을 통해 API로 작동하는 게임이었기 때문에 이를 떼어내서 론칭하는 것은 손해라고 판단했다. 이를 살려 카카오에 론칭하는 것이 이득볼 수 있다고 봤다. 모두가 카카오에 론칭하고 싶어할 때 보다는 오히려 지금이 게임을 돋보이게 하지 않을까 생각했다.
국내 론칭을 진행하며 목표하는 성적이 있는지?
박세진=에프엘모바일코리아는 이전 2개 게임을 서비스하며 주목할 만한 성과를 얻었다. 카카오 입점과 구글플레이, 티스토어에 동시 론칭하기도 하고, 전작에 비해 마케팅 투자 등도 늘릴 예정이다. 매출 순위도 전작에 비해 조금 높게 생각하고 있다.
이후 서비스 예정인 게임 3종의 경우 각각의 론칭 전략을 가지고 있다. 최근 중국산 게임이 성과를 내기 힘든 것은 사실이나 게임이 가지고 있는 게임성을 어떻게 한국식으로 포장하느냐가 관건이라고 본다. 수익을 꼭 내는 게임으로 만들고 싶다. 이용자들에게도 욕을 많이 안 먹는 게임으로 만들겠다.
![[이슈] 에프엘모바일, 중국 게임 먹튀? 걱정 NO!](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016041913354921599_20160419134615dgame_2.jpg&nmt=26)
박세진=중국계 회사의 한국 지사들이 대부분 겪고 있는 부분이라고 생각한다. 이를 신경 쓰지 않고 수익을 내고 있는 회사가 있기 때문이다. 굉장히 민감한 부분이라고 본다. 이런 운영으로는 한국 시장에서 지속적인 사업을 진행하기 어려울 것이다. 우리는 '백전백승'을 내면서 부족한 부분을 카카오의 신뢰성과 텐센트의 브랜드성을 포함해 보강할 예정이다. 이번 기회에 에프엘의 브랜드성을 상승시킬 계획이다.
기자 간담회도 이용자의 신뢰성을 높이기 위해 마련한 것이다. 앞으로 계속 노력하는 모습으로 이용자들에게 보답하도록 하겠다.
박병찬=사실 많은 중국 계열 회사가 비난 받는 이유가 한창 돈을 벌 때는 업데이트를 하다가 그 시기가 지나만 거의 방치하는 수준으로 운영해 이용자에게 실망감을 주기 때문이다.
'오스트크로니클'은 서비스 1년이 넘었지만 지속적인 업데이트를 진행했다. '백전백승'은 우리의 핵심 게임이기 때문에 대규모 업데이트, 이벤트 등을 더욱 짧은 주기로 자주 준비할 것이다. 최대한 이용자들이 즐길 수 있도록 해 '곧 서비스 종료하겠네' 하는 말이 나오지 않도록 하겠다.
![[이슈] 에프엘모바일, 중국 게임 먹튀? 걱정 NO!](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016041913354921599_20160419134615_3.jpg&nmt=26)
중국 내 성과와 국내에서의 예상 성과는.
박병찬=중국 내에서 출시될 당시 모바일 AOS는 인기가 없었다. 그러나 '백전백승'은 출시 1주일만에 매출 5위안에 진입했고 8개월 동안 매출 톱 10을 지속했다. 이 시점부터 많은 모바일 AOS가 출시됐고 이런 AOS 장르가 국내에도 많이 출시됐다. '백전백승'은 액션 RPG의 재미도 있는만큼 국내 시장에서 충분히 성공하리라 본다.
이후 출시를 예고한 '풍운'이 이미 중국에서 출시 됐는지?
박병찬='풍운'은 중국에서 론칭됐다. 개발사 측의 주요 프로젝트는 아니었지만 좋은 게임이라고 생각해 가져왔다. '풍운' IP만의 감성과 세계관 시스템 등을 보고 성공에 대한 확신이 있어 퍼블리싱 계약을 하게 됐다.
웹툰, 플래시몹 등 독특한 마케팅을 진행한 이유가 있나?
박세진=마케팅적인 브랜딩이라고 할 수 있다. 게임 시장 자체가 이용자들에게 인지도가 높아야 다가가기 쉽다고 봤다. 대형 게임사들의 게임에 기대감을 가지고 그 외의 게임사로써는 마케팅이 쉽지 않은 상태다.
이런 다양한 채널을 통해 이용자들에게 자주 노출하고 이를 통해 커뮤니티에 유입해 이벤트를 진행하는 게 효과적이라고 봤다. 특정한 기간 내 다양한 활동이 이용자 신뢰도를 높이는 결과를 낳을 수 있다는 판단이다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)