시프트업 김형태 대표가 22일 넥스트플로어 사옥에서 진행된 '놀러와! 시프트업' 현장에서 한 말이다. 김 대표는 절대 완전한 성인물 작품을 만들겠다는게 아닌 제약 없는 상상력을 발휘하기 위한 선택이었다고 강조했다.
'데스티니차일드'는 구글플레이에서는 18세 버전으로 출시되며 18세 등급 제도가 따로 없는 iOS 플랫폼에는 전체이용가 버전으로 출시된다. 두 버전은 단순히 노출의 차이가 아닌 서로 다른 버전의 일러스트로 서비스될 예정이다.
![[이슈] 김형태 대표 "무제한 상상으로 게임 만들 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016092217430750935_20160922175850dgame_2.jpg&nmt=26)
18세 이용가와 청소년 이용가가 같이 출시되는데, 출시 일정과 업데이트 일정이 동일하게 진행되는지?
김형태=동일하게 진행된다. 내용도 비주얼을 빼면 똑같다. 이벤트도 동일하게 진행된다.
'총선거' 콘텐츠도 두 버전이 동일하게 진행되는지?
김형태=같은 서버로 운영된다. 친구 추가나 총선거 모두 같은 서버에서 진행되므로 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다.
달라지는 복장은 각자의 플랫폼에서만 즐길 수 있게 할 것인지?
김형태=형평성을 위해 각자의 플랫폼에 맞는 버전만 서비스할 예정으로 차후 정책 수정은 가능하다.
이전 간담회에서 라이브2D 개발이 힘들다고 토로했는데, 두 가지 버전을 진행하면 작업량이 더 늘 것 같은데?
김형태=일러스트레이터들이 라이브2D 구현 이후 추가 작업을 진행하게 된다. 효율적인 작업을 위해 파이프라인을 짰다.
최근 언론 접촉이 많아 신비감이 떨어진다는 이용자가 있는데?
김형태=흔하게 만날 수 있는 사람이라 신비감은 없었다고 본다. 작품 준비가 되지 않으면 이용자분들을 만나지 않으니 그 부분이 그렇게 작용한 것 같다. 앞으로는 게임 외적인 부분에서 소통할 수 있었으면 좋겠다. 만만하게 봐주셨으면 좋겠다.
![[이슈] 김형태 대표 "무제한 상상으로 게임 만들 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016092217430750935_20160922175852_3.jpg&nmt=26)
구글 플레이 매출 순위에 상위권에 있는 18세 이상 게임은 포커 뿐이다. 수익을 낼 별도의 계획이 있는지?
A.I 업그레이드는 이전 자동사냥으로 모든 콘텐츠를 즐기게 하고 싶지 않다는 이전 발언에 반하는게 아닌지?
김형태=자동 플레이할 때 게임 플레이 스타일이 바뀐다고 언급했었는데, 이를 효율적으로 하지 못했다고 생각한다. 바뀐 것이 본래의 의도에는 맞는다고 본다.
최주홍=이용자가 원하는 플레이를 진행하는 가운데 전투를 좀더 유리하게 이끌고 싶을 때 이용자가 개입해 조절하는 방향으로 갔어야 했다. CBT 결과를 봤을 때 대표적으로 힐러가 위급한 캐릭터를 회복하지 않는 문제가 있었다 이 부분에 A.I가 개입하는 것에 가깝다.
거꾸로 이번 A.I 개선을 통해 게임 난이도가 크게 오르지 않을까 하는 우려가 있다. 이전 적군의 경우 어떤 스킬이 가장 좋을지를 판단했으면서도 이걸 정말 쓸지 말지를 한번 더 생각하는 구조였다. 이제는 공격 방식을 정하고 바로 발동하는 방식으로 개선했다. PVP와 일반 전투도 더 박진감 넘치게 변경됐다고 본다.

지난 CBT를 경험해본 이용자들은 과금이 많이 필요할 것 같다는 판단이 많았는데?
김형태=헤비한 과금이 필요할 것이라 느낀 것은 소환 쪽에 문제가 집중돼 있었다고 본다. 희박한 캐릭터 확률을 높이고 등급 자체를 없앴다. 콘텐츠를 아껴둔다는 생각이 들지 않도록 하고 있다. 소환 확률도 많이 바뀌었고 4성도 확정으로 나오기 때문에 소환 자체도 쉬워졌고 이전 3성도 크게 밸런싱돼 5성보다 더 좋은 캐릭터도 많아졌다.
과금을 하지 않아도 즐겁게 즐길 수 있도록 수정했다. 직접 게임해 보시면 정말 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있게 된게 느껴지실 것으로 본다.
라이브2D의 완성도에 대해서도 논란이 많다.
김형태=본인의 그림 자체가 동적 과정이 되어 있는 그림이라 그걸 움직일 경우 동작이 과장돼 보이는 성향이 있다. 플레이를 하지 않고 영상이나 웹에서 봤을 때 보다 모바일에서 보면 더 퀄리티가 좋다는 설문조사 결과를 얻었다. 화면으로 보면 크게 보이는 캐릭터지만 모바일 화면에서는 몇 센치 되지 않는 아주 작은 캐릭터라 움직임이 다르게 보인다. 화면 보다는 모바일로 보면 퀄리티가 좋다고 본다.
개발진도 이제는 숙련도가 늘어서 퀄리티가 좋아지기도 했다. 이전의 작업물도 다시 작업해 퀄리티를 높이고 있기도 하다.

지난 CBT에서는 저 등급 캐릭터를 업그레이드 하는게 굉장히 힘들었는데, 변경점이 있는지?
최주홍=3성 캐릭터를 6성으로 만드는데 드는 어려움이 컸다. 이벤트로 진화제, 크리스탈, 성장 차일드를 뿌려서 육성 재미를 느끼게 했다. 실제 서비스에서는 차일드를 얻을 확률이 높아졌고 루트도 많아졌다. 이를 재료로 해서 진화의 어려움을 거의 없도록 했다. 진화 재료의 수급도 밸런스 테스트 중으로 쾌적한 게임을 위해 노력하고 있다.
김형태=일주일이라는 마감 시간안에 급하게 달리느냐고 재료가 부족하다는 느낌을 받았다. 짧은 기간내에 3성을 6성으로 키우기에는 힘든 점도 있었다. 고급 캐릭터를 얻는 것이 게임에 있어 필수가 아니도록 했다. 데빌 페스타 자체도 여유를 두고 진행할 예정이다. 여유를 가지고 플레이하시면 조금 더 재밋게 즐길 수 있게 됐다.
공방형 캐릭터가 삭제되는데 기존 공방형 캐릭터를 어떤 기준으로 분류했는지?
최주홍=공방형이 타 게임의 밸런스형과 같은 균형 잡힌 클래스였다. PVP의 경우 '선빵필승'으로 먼저 공격한 쪽이 크게 유리해 공방형이 주로 사용됐다. 이를 어떻게 보면 전투의 특색이 없었다고 볼 수 있어 이를 디버프와 버프를 가하며 전투해 이를 이겨나가는 것을 전투 콘셉트로 잡았다.
김형태=공격형으로 바뀌는 경우가 있고 대부분은 디버퍼로 바뀌어 적용됐다.

테스트 연장을 하면서 데빌 페스타는 연장이 안돼 실망한 이용자가 많았는데.
김형태=공지가 확실하지 못해 피해를 입은 이용자들이 있는 것으로 안다. 이를 위해 도움을 드리려고 하고 있다. 정식 서비스 시 데빌 페스타는 지금처럼 빡빡하지 않고 여유롭게 진행할 것이다. 한 번으로 끝나는게 아닌 지속적으로 진행할 것이다. 무엇보다도 혼선을 일으키지 않도록 정확히 공지하며 진행할 예정이다.
국내 이용자들이 콘텐츠 소모 속도가 빠른데, 준비된 콘텐츠가 있는지?
김형태=콘텐츠가 많이 있는데 다 말씀드리기는 힘들다. 더 자랑할 것을 준비해 보여드릴 때까지 기다려줬으면 좋겟다. 개발진들도 만들게 없다는 입장이기 보다는 만들 것이 많은데 무엇부터 만들어야 할지를 모르겠다는 입장이다. 다양한 콜라보 중 공개되지 않은 것들도 많으며 이를 하나하나 가치있게 사용할 수 있도록 숨겨두고 있다.
국내 이용자들이 굉장히 게임을 잘한다. '블레이드&소울'에서도 3달은 걸리겠지 했던 콘텐츠를 2주만에 끝내기도 했다. 리소스 퀄리티 코스트 계산 미스로 제작 시간이 너무 오래 걸려 많은 이용자 분들이 떠난 것이 굉장히 아쉽다. 이런 실수를 다시 하지 않도록 정확히 계산하고 있으니 걱정하지 않으셔도 된다.

자체 움짤 캡쳐 기능을 추가할 생각은 있는지?
김형태=구현 리스트에 들어있다. 하지만 우선 시스템적 콘텐츠를 먼저 만들어두고 추가할 계획이다. 꾸미기 기능은 많이 들어가 있다. 이런 아이디어들은 소중히 받아두고 꼭 구현하도록 하겠다.
앞으로 업데이트 콘텐츠나 서비스가 이용자와 함께 하는 방향으로 갈 예정인지?
김형태=캐릭터 의상, 콘테스트 등 이용자 참여 이벤트를 많이 할 예정이다. 제작을 함께하고 방향성을 잡아갈 계획이다. 다만 이에 의존해서는 안될 것이라는 생각을 하고 있다. 함께 한다라는 명목하게 콘텐츠에 소홀히하지 않겠다는 다짐이다. 길게 서비스할 예정이기에 많은 것들을 이용자와 함께하고 싶다. 캐릭터를 계속 성장시켜가며 이 캐릭터의 깊이를 높이고 싶다.
유명 아티스트와의 콜라보가 추가로 준비돼 있는지?
김형태=작가 콘텍트는 계속 진행 중이고, 추가로 계약한 분도 있다. 론칭시기가 되면 재미있는 콜라보를 하나씩 공개할 수 있을 것 같다. 다른 국내 게임사와도 콘텍트 중이다.
장비 장착에 대한 불만이 많았다.
김형태=장비는 후반 콘텐츠로 보고 있다. 5성 캐릭터 이상으로 파티를 꾸리면 그 때부터 장비 파밍의 시작이라고 본다. 5성 이상 장비의 성장은 추가적인 시스템이 준비돼 있다. 다음번에 공개하도록 하겠다.
서양 일러스트레이터와의 콜라보를 생각하고 있는지?
김형태=이전 일러스트레이터 '굿브러시'와 콘텍트해봤는데, 게임 제작비에 맞먹는 비용이 들더라. 하지만 그 이하 수준의 작가와 콜라보레이션을 진행하고 싶지는 않았다. 게임 자체가 일상적이고 동양적인 내용을 강조한 만큼 국내 일러스트레이터들과 우선적으로 작업하는게 게임 콘셉트에 맞을 것 같다.

'총선거'의 경우 실제 캐릭터의 인기와 오차가 있을 것 같은데.
김형태=이번에는 맛뵈기다. 카페 의견, 자체 시스템 분석 등을 통해 선별을 잘 해서 진행하는게 중점이 될 것으로 본다. 12명을 추리는 현재의 총선거 시스템 역시 지속적으로 다듬을 계획이다.
출시 전 목표가 있는지?
김형태=위대한 게임이나, 찬사받는 게임 보다는 오래가는 게임을 만들고 싶다. 이번 게임은 욕을 많이 먹을 거라고 생각한다. 모바일 콘텐츠는 기존 게임과 형태가 많이 달라 당황하고 있기도 하다.
하지만 욕해주시면서도 함께 해주시는 분들이 많이 남아 있는 게임을 만드는게 목표다. 조금 더 재밋게 가치있게 길게 함께할 수 있는 게임을 만드는게 목표다.
18세를 선택한 개인적인 이유와 생각을 밝혀줬으면 좋겠다.
김형태=개인의 생각보다는 주변의 조언이 많았다. 주변 여성 게이머들, 여성 개발자들, 넥스트플로어, 카카오 등의 관계자들이 모두 그렇게 조언했다. 사리분별할 수 있는 성인이 하기에 충분한 콘텐츠니 성인 등급으로 만드는게 맞다고 봤다.
정확한 연령대를 정해 서비스하는게 국내 상황에 맞지 않겠냐고 생각하기도 했다. 게임물등급관리위원회에서도 조언을 많이 해줬다. 이런 것들이 18세 전용을 결정하는데 큰 도움을 줬다. 무엇보다 이용자들도 그런 의견을 주기도 했다.

이를 통해 족쇄를 달지 않고 게임을 만들 생각을 했다. 이번 결정으로 파격적이기 보다는 제한 없는 상상으로 만들어진 게임을 보여드리고 싶다.
예를 들면 퇴마사라는 집단의 설정이 있다. 악마 퇴치 집단의 네이밍인데 이들은 가혹한 수련을 통해 내면의 세계에서 주인공과 싸울 수 있는 강력한 인간들이다. 세대를 이어가 가혹한 수련을 통해 강렬한 모습으로 나타나는데 이 모습이 정말 강렬해 개발진 내에서도 거부감이 좀 있었다.
18세 등급을 통해 이를 제대로 표현할 수 있게 됐다. 우리나라가 생각보다 18세 콘텐츠를 즐기는데 제대로 기반이 돼 있구나 하는 생각을 했다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)