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[게임과 세상] 게이미피케이션으로 회사 생활도 즐겁게

티파니앤코(Tiffany&Co)에서 매장 보안 교육에 사용 중인 게임 '캐치잇' 관련 이미지(출처=아티잔 러닝 공식 홈페이지).
티파니앤코(Tiffany&Co)에서 매장 보안 교육에 사용 중인 게임 '캐치잇' 관련 이미지(출처=아티잔 러닝 공식 홈페이지).
[글=한국게임화연구원 이동현 교수] 회사나 조직 생활 중에는 공통 교육 외에도 자신의 직무별로 내외부에서 실시하는 교육이나 연수 과정을 접하게 된다. 내용에 따라서는 계속 변화하면서 업데이트되는 교육들도 있지만, 수년이 지나도 성폭력 예방, 윤리 교육 등 비슷한 내용이 반복되는 경우가 적지 않다.

게이미피케이션을 활용한다면 참석자들의 지루함을 줄이고, 몰입을 불러일으켜 교육 효과를 한층 높일 수 있다. 세계적인 보석 브랜드 중 하나인 티파니앤코(Tiffany&Co)에서는 핵심 교육 중 하나인 매장 보안 부문에 게이미피케이션 요소를 적용했다.

귀중품 매장에서 가장 신경써야 할 점은 도난을 예방하고 막아내는 것이다. 다만 절도가 의심된다고 해서 실제로 절도를 하지 않은 이를 오해하게 된다면 잘못된 고객 응대로 인해 브랜드 가치가 훼손될 수 있다. 이에 티파니앤코(Tiffany&Co)는 절도가 의심될 때에 지켜야 할 절차로 입장, 선택, 감춤, 감시, 탈출 5가지 요소를 교육시켜 왔다.
5가지 요소가 중요함에도 불구하고 교육이 반복적으로 진행되면서, 해당 내용에 대해 익숙해진 피교육생들에게는 신선한 변화가 필요했다. 이에 티파니앤코(Tiffany&Co) 교육 과정에 게이미피케이션을 적용한 게임 '캐치잇(Catch It)'을 만들었다.

'캐치잇' 초반부에 진행되는 게임 부문(출처=아티잔 러닝 공식 홈페이지).
'캐치잇' 초반부에 진행되는 게임 부문(출처=아티잔 러닝 공식 홈페이지).
'캐치잇'은 이용자들이 레벨별로 온라인 상에서 티파니블루 색상의 보석 상자로 보석을 담아서 정해진 구역에 보내는 방식으로 진행된다. 이후 실제에 기반한 실시간 매장 시뮬레이션 상황을 확인하고, 누가 절도범일지 맞추는 세션이 등장한다. 실시간 매장 시뮬레이션 교육 앞에 단순한 메모리 게임, 혹은 가벼운 두뇌 훈련 게임이 제공된 것 만으로도 교육 참가자들의 기억력과 집중력이 이전 대비 향상된 것으로 나타났다.

만일 절도범을 가리는 시뮬레이션 상황만 주어지고, 앞선 부분이 없었다면 어땠을까. 사전에 가벼운 게임을 통해서 기억력, 집중력이 향상된 상태에서 실제 시뮬레이션 상황을 보고 판단하는 것만으로도, 매뉴얼식 강의를 듣고서 시뮬레이션에 임하는 것과는 몰입의 차이를 보이며 교육 효과가 달라지게 된다.

나아가 반복적인 기존 교육 보다 직원들에게 재미를 가져다 주는 것도 분명하다. 이는 게임을 통해 교육 효과를 높이는 게이미피케이션의 효능을 여실히 보여준다.

게이미피케이션을 너무 거창하게 생각할 필요가 없다. 교육생 입장에서 따분하게 수동적으로 받아들이게 되는 교육보다, 한층 몰입과 참여를 할 수 있는 방안을 모색하다 보면 게이미피케이션 요소가 도입될 가능성이 높다. 티파니앤코(Tiffany&Co)의 사례처럼 향후 기업 교육에서 게이미피케이션의 효과를 활용해 일상에 작더라도 의미있는 변화와 개선을 이끌어내는 일이 늘어나기를 기대해본다.

한국게임화연구원 이동현 교수.
한국게임화연구원 이동현 교수.
글=한국게임화연구원 이동현 교수
정리=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)

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