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지난해 모바일 게임 시장, 다운로드 줄고 인앱 결제 늘었다

센서타워가 모바일 게임 현황을 정리한 리포트를 새롭게 발표했다(제공=센서타워).
센서타워가 모바일 게임 현황을 정리한 리포트를 새롭게 발표했다(제공=센서타워).
지난해 모바일게임 시장은 인앱 수익이 증가하는 흐름을 보여주며 신규 유입보다 콘텐츠 지출액의 증가가 성장을 주도한 것으로 나타났다.

센서타워(Sensor Tower)가 최근 발표한 '2025년 모바일 게임 현황' 리포트의 내용에 따르면 모바일게임 다운로드 수는 2020년 576억 건에서 2024년 493억 건으로 감소했다. 그러나 인앱 구매(IAP) 수익은 지난 2년 간의 수익을 넘어서는 820억 달러(한화 약 121조 원)에 달하며 신규 사용자의 유입보다 결제자당 지출액 증가가 성장을 주도하고 있음을 보여줬다.

서비스 플랫폼에 있어서는 애플 앱스토어가 캐주얼 및 미드코어 게임으로 한 인앱 구매 기반 이용자에 가장 중요한 플랫폼, 구글 플레이는 동영상 광고 수익화를 계속 장악하고 있는 만큼 하이퍼캐주얼과 하이브리드 캐주얼 모델이 선호하는 플랫폼으로 각각 자리 잡고 있다.
다운로드는 줄어들었지만 플레이 시간이 늘면서 인앱수익도 성장했다(제공=센서타워).
다운로드는 줄어들었지만 플레이 시간이 늘면서 인앱수익도 성장했다(제공=센서타워).
그러나 이러한 뚜렷한 수익화 이점에도 불구하고, 신작 게임은 두 플랫폼에서 모두 성공해야 시장 잠재력을 극대화할 수 있는 만큼 각 플랫폼을 고루 공략하기 위한 전략이 필요한 것으로 나타났다.

이용 패턴 역시 모바일 게이머가 새로운 게임을 다운로드하는 빈도는 줄어들었지만, 게임을 플레이하는 시간이 늘어나면서 매년 인앱 수익이 성장하고 있음을 뒷받침하고 있다. 이에 게임사들은 게임을 라이브 서비스로 운영하며, 새로운 콘텐츠를 정기적으로 제공하는 라이브 옵스 방식에 초점을 맞춰 이러한 변화를 적극 활용하는 모습을 보여주고 있다.

장르에 있어서는 전 세계적으로 전략 게임에 가장 많은 시간을 소비했으며, 그 다음으로 슈팅, 시뮬레이션, 퍼즐, 스포츠와 아케이드 순으로 플레이 시간이 길었다. 게임들 중 사용 시간이 가장 많이 증가한 게임은 '프리 파이어'와 '로블록스' 등이 대표적인 사례로 나타났다.

지역별 특징으로는 중남미는 모바일게임 분야에서 가장 높은 전년대비 성장률을 기록했으며, 인앱 구매 수익은 13% 증가했다. 이러한 성장은 퍼블리셔가 선호하는 소프트 론칭 시장이 된 브라질이 주도하고 있으며, 업계에 있어 모바일게임 확장을 위한 핵심 시장으로서의 입지를 굳히고 있다.

관심을 가지고 지켜볼 시장으로 중동과 중남미가 꼽혔다(제공=센서타워).
관심을 가지고 지켜볼 시장으로 중동과 중남미가 꼽혔다(제공=센서타워).
중동 지역은 모바일게임에 지속적으로 많은 투자를 하고 있는 곳으로 이름을 알리고 있으며 인앱 구매 수익은 전년대비 18%라는 인상적인 성장률을 기록하며 모든 지역 중 가장 높은 성장률을 기록했다. 외부 투자와 더불어 이 지역의 이용자들이 게임 생태계에 더 깊이 참여하면서 내부 시장 활성화에도 성공하고 있다는 것이 센서타워 측의 설명으로. 이러한 상승 추세는 중동이 모바일 게임 업계의 신흥 강자로 떠오르고 있음을 보여준다고 지적했다.

장르별 다운로드 순위를 살펴보면 2024년에는 시뮬레이션과 퍼즐 장르가 각각 전체 다운로드의 20%를 차지하면서 전 세계 모바일 게임 다운로드를 주도했다. 이어 시뮬레이션은 0.4% 소폭 성장, 퍼즐은 3% 소폭 감소했으며 아케이드 게임은 12.5%의 상당한 감소에도 불구하고 전체 다운로드의 19%를 유지하며 꾸준한 인기를 반영했다.

장르에 있어서는 전략과 RPG가 소비자 지출을 주도한 것으로 나타났다(제공=센서타워).
장르에 있어서는 전략과 RPG가 소비자 지출을 주도한 것으로 나타났다(제공=센서타워).
라이프스타일과 액션 장르의 다운로드 수는 더 큰 폭으로 감소한 반면, 전략 게임은 14.5% 증가로 눈에 띄는 성장세를 기록했다. 특히 전략 게임은 전체 다운로드의 4%에 불과하지만 21.4%의 매출을 차지하며 기대 이상의 성과를 거뒀다.
이러한 트렌드는 기존 장르가 여전히 강세를 보이고 있지만 틈새 카테고리에서 새로운 성장이 새로운 기회를 제공하고 있음을 보여준다.

장르별 인앱 구매 순위를 살펴보면 2024년에는 전략 게임이 175억 달러(한화 약 25조8609억 원)로 전 세계 1위를 차지했고, RPG가 170억 달러(한화 약 25조1220억 원)로 그 뒤를 바짝 쫓았다. 퍼즐과 카지노 장르는 각각 122억 달러(한화 약 18조287억 원)와 117억 달러(한화 약 17조2899억 원)의 매출을 기록하며 3위와 4위를 차지했으며, 퍼즐 게임은 다운로드 감소에도 불구하고 견고한 수익 창출을 보여줬다.

액션, 시뮬레이션, 슈팅 장르는 큰 폭의 성장을 기록했으며, 이 중 46% 성장한 액션 장르가 매출 증가를 주도했다. 스포츠 게임은 다운로드 감소에도 불구하고 여전히 27억 달러(한화 약 3조 9894억 원)의 수익을 올렸으며, 이러한 추세는 전략, RPG, 액션과 같이 경쟁이 치열하고 몰입도가 높은 장르의 강력한 수익화 잠재력이 전 세계 플레이어를 계속 사로잡고 있음을 보여준다.

'모노폴리 고!'가 2024년 수익 신기록을 세운 것으로 집계됐다(제공=센서타워).
'모노폴리 고!'가 2024년 수익 신기록을 세운 것으로 집계됐다(제공=센서타워).
인앱 구매 수익 기준으로 전 세계 상위 10개 게임을 살펴보면 스코플리(Scopely)의 2023년 출시작 '모노폴리 고!'가 2024년 수익 신기록을 세우며 인앱 구매 수익 기준 세계에서 가장 높은 게임으로 등극했다. 텐센트의 '왕자영요'는 전년 대비 하락세를 보였지만 5년 연속 1위를 기록한 이후에도 여전히 2위를 유지하고 있다.

'로얄매치'와 '로블록스'는 강력한 라이브 옵스 모델을 기반으로, 출시된 지 수년이 지났음에도 불구하고 전년 대비 강한 성장세를 이어갔다. '라스트 워: 서바이벌'과 '화이트아웃 서바이벌'은 2024년 주목할 만한 게임이었다. '캔디크러쉬사가'와 '코인 마스터'는 각각 '로얄매치'와 '모노폴리 고!'와의 직접적인 경쟁에서 비교적 하락세를 보였지만 여전히 상위 10위 안에 이름을 올렸다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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