
NHN은 오는 24일부터 '다키스트 데이즈'의 글로벌 오픈 베타를 시작한다. 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 한 좀비 오픈월드 게임인 '다키스트 데이즈'는 다양한 환경의 이용자들이 함께 즐길 수 있도록 PC-모바일 크로스 플랫폼을 구축했으며 슈터 게임의 손맛과 RPG의 성장의 재미를 동시에 만끽할 수 있는 점이 특징이다.
'다키스트 데이즈' 총괄 PD인 NHN의 김동선 Now 제작그룹장과 정중재 게임사업실장은 국내 취재진과의 인터뷰를 통해 '다키스트 데이즈'로 어떠한 재미를 보여줄지 포부를 밝혔다. '다키스트 데이즈'의 개발 의도와 관련해 김동선 그룹장은 "그 동안 좀비와 관련된 게임 또는 모드를 다수 개발하면서 '좀비 아포칼립스'라는 주제에 오랫동안 관심을 가지고 있었다. 그러나 단순히 좀비가 나오는 게임이 아닌, 오픈월드에서의 생존과 성장이 지속되는 형태의 슈터 게임을 만들고 싶었다"라고 자신의 생각을 밝혔다.

정 실장은 "단순 루트 슈터를 넘어 성장이 결합된 구조로 방향을 잡은 만큼 게임 진행에 있어 반복성을 낮추고 자율성을 높이는 것이 중요했다"며 "건물을 클리어하고 상자를 열었을 때 어떤 아이템이 나올지 기대감을 갖게 만들고, 파밍한 아이템이 곧 플레이에 도움이 되도록 콘텐츠를 설계했다"라고 덧붙였다.
정중재 실장은 이러한 목표를 구현하기 위해 "일일 퀘스트를 멀티 존 중심으로 유도하고, 콘텐츠 업데이트는 주기적 소규모와 연간 대형 업데이트로 구분해 나갈 계획"이라며 “처음부터 완성된 게임이 아니라 계속해서 개선하고 진화하는 게임을 만들고자 한다”고 강조했다.
김동선 그룹장은 국내서 다소 생소한 장르에 대해 "우리가 완벽히 새로운 것을 만든 것이 아니다. 다양한 콘텐츠 중 어느 정도 익숙한 부분이 존재하기에 적응은 문제가 없을 것으로 본다"고 답했다. 그는 "다만 오픈월드에서 당황하는 경우에 대한 대비책은 마련해 놓고 있다"며 "내비게이션을 꾸준히 개선하고 있고, 빠른 이동이나 온보딩 시스템, 봇의 도움을 받는 시스템과 같은 보조 요소들을 갖추고 있다"고 덧붙였다.
게임의 비즈니스 모델과 관련해서는 '주민’이 중요 포인트로 소개됐다. 정중재 실장은 "커뮤니티 패스를 통해 판매되는 '주민'은 이용자의 커뮤니티의 구성원이 되고, 이들이 제공하는 스토리 퀘스트를 통해 게임 속 세계관과 사람들의 이야기를 꾸준히 경험할 수 있다"고 밝혔다.

이 외에도 "주민의 성장 역시 장기적으로 게임의 몰입도를 높이는 장치로 활용될 예정이다"라고 밝히기도 했다.
이와 관련해 핵 프로그램의 대응 방안으로는 "커널 메모리에서 이러한 요소를 방어하는 보안 솔루션을 도입했다. PC 및 모바일 양 플랫폼 모두 대응하기 때문에 보다 안전한 환경서 즐기실 수 있을 것이다"라고 소개했다.
작업장에 대한 우려에 대해서도 "게임을 직접 해보면 알겠지만 자동화 파밍이 쉬운 구조는 아니다. 그리고 거래소에서 모든 아이템이 거래되는 방식도 아니기에 작업장 운영 대비 수익성이 낮아, 실질적인 위협은 크지 않을 것으로 보고 있다"라고 선을 그었다.
글로벌 원 빌드로 서비스가 되는 만큼 앞서 진행됐던 글로벌 테스트에서의 결과도 소개됐다. 정중재 실장은 "한국과 대만, 중국 등 아시아 지역과 북미, 남미 등 다양한 지역에서 참여한 것으로 나타났으며, 특히 한국과 대만 이용자들의 참여도가 높았다”라고 소개하고 "선호 플랫폼의 경우 모바일 이용자의 플레이 타임과 레벨이 더 높게 나타나 모바일 이용자 쪽이 더 익숙하게 게임에 적응하고 있다고도 볼 수 있다"라고 평가했다.
또한 "주요 소비 콘텐츠의 경우 각국의 좀비 콘텐츠 선호도에 따라 콘텐츠의 포텐셜이 다르게 평가되고 있다"라고 덧붙여 하나의 게임 안에서도 다양한 재미 요소가 공존할 수 있음을 강조하기도 했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)