엔씨소프트에서 게임과 학습을 접목시킨 교육용게임 '마법천자문온라인' 개발에 착수했다. 1200만부 이상 팔려나간 베스트셀러 '마법천자문'을 원작으로 하는 '마법천자문온라인'은 게임을 즐기면서 한자를 동시에 익힐 수 있는 기능성게임이다.
엔씨소프트는 기능성 게임임은 분명하지만 학습적인 부분을 강조하기 보다는 재미를 주기 위해 노력하고 있다고 강조했다. 학습을 위해 게임을 하는 것이 아니라 재밌게 게임을 즐기면서 자연습럽게 한자와 친숙해지는 것을 원한다는 의미다.
'마법천자문온라인' 개발을 책임지고 있는 엔씨소프트 전유택 팀장은 "게임을 통해 한자를 외우는 것이 아니라 게임을 즐기는 사용자들이 마법천자문온라인을 통해 한자를 좋아할 수 있도록 만드는 것이 목표"라고 말했다.
Q 출시일을 밝힐 수 있나.
A 정확하게 말씀드리기 어렵다. 아직 내부 테스트를 진행하지 못한 프로젝트다.
Q 기능성게임으로 봐야 하나.
A 스스로도 자문하고 있다. 프로젝트를 처음 시작했을때도 민감한 문제였다. 사용자들이 한자를 좋아했으면 좋겠다는 바람으로 게임을 만들고 있다. 이 게임을 함으로써 하루에 한자를 1~2개 외울 수 있는 것은 아니다. 마법천자문의 세계와 원작이 게임으로 만들기 좋은 흥미롭고 재밌는 모험의 세계다. 재미에 집중하고 있다.
Q 타겟층이 어느 정도인가.
A 원작의 주된 독자층은 초등학교 저학년이다. 성인을 목표로 하는 하드코어 게임을 만들고 있지는 않다. 저연령은 물론 게임 플레이의 깊이를 느끼고 싶어하는 사용자들도 만족시키고 싶다. 타겟 연령층을 넓게 잡고 있다고 말할 수 있다.
Q 게임의 사용자 층이 기존 플레이엔시 사용자들과는 다를 것 같다.
A 많이 고민하고 있는 부분이다. 플레이엔씨의 현재 사용자층은 상당히 높은 편이다. 엔씨소프트의 목표는 코어 사용자들을 강화하는 것 보다는 더 어린 연령층의 사용자들도 즐거울 수 있는 콘텐츠를 추가하는 것이다. 그 목표에 큰 도움을 줄 수 있는 프로젝트가 마법천자문온라인이라고 생각하고 있다. 엔씨소프트로서는 꽤 큰 도전이다.
Q 한자를 학습하는 속도에 따라서 게임의 진행속도가 달라지나.
A 물론 게임 내에 한자급수라는 시스템을 두려고 하지만 게임 진행과 직접적인 관계가 없을 것이다. 한자를 게임으로 학습할수도 있고 이미 외부에서 한자를 알수도 있다. 게임의 진행속도와 한자 습득수준을 매칭하는 것은 어울리지 않는다고 생각한다. 한자를 잘 하면 게임 조금 유리해지는 정도다. 예를 들면 한자 마법을 사용하는 것에서 약간의 힌트를 주기 때문에 마법 사용 시기를 제대로 알 수 있는 수준이다.
Q 비슷한 게임으로 한자마루가 이미 있다. 한자마루와의 차이점이나 차별점이 있다면.
A 한자마루는 한자학습게임 분야에서는 선도적인 게임이다. 우리도 관심있게 지켜본 게임이다. 한자마루는 학습을 중요한 목표로 두고 있는 게임이라고 생각한다. 게임의 무게중심이 한자 학습에 집중돼 있다. 반면 우리는 한자라는 요소가 게임 플레이의 매개체라는 의미로 접근하고 있다.
Q 사업적인 부분에서는 어떻게 접근할 것인가. 매출을 발생시키기 위한 방법은.
A 아직 구체적으로 외부에 이야기할 수 있는 수준이 아니다. 아직 게임 개발이 끝나지 않았기 때문에 개발이 끝난 이후에 이야기할 수 있을 것 같다.
Q 사용자 층이 저연령층인데 게임 플레이 시간의 제약은 어떻게 둘 것인가.
A 이 부분이 필요하다는 점은 인지하고 있지만 아직 확정된 것은 없다. 제약의 단위를 어떻게 정해야 적절할 것인가에 대해서는 생각을 해봐야 할 것 같다. 어린이가 아닌 사용자들에게는 어떻게 할 것인가도 생각해야 할 것이다. 어느 정도 게임이 완성되면 그때 결정되지 않을까 싶다.
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