"지금 공개된 무협게임, 심지어 중국 무협게임을 봐도 서양식 방어구 아이템 시스템을 도입해 캐릭터를 강화시킵니다. 알다시피 무협영화나 소설을 보면 가벼운 방어구를 착용하거나 맨몸으로 싸웁니다. 때문에 '블레이드앤소울'에서도 방어구라 할 수 있는 옷은 명예나 업적을 상징하는 것일 뿐, 방어력 같은 개념은 없을 것입니다."
배재현 '블레이드앤소울' 디렉터(사진)는 이 게임이 진정한 동양 무협 판타지가 될 수 있도록, 기존 서양식 판타지가 보여준 공식들을 다 깨고 있다고 설명했다. 언급한 대로 갑옷이 없고, 엔씨 게임들에 채택된 아이템 강화도 다른 방식으로 도입될 것이라고 밝혔다. 극악의 성공 확률을 자랑하지도 않을 것이라고 한다.
배 디렉터는 파티 플레이의 기본공식인 '힐러' 캐릭터도 없다고 덧붙였다. 그는 "블소에 힐러가 없다는 질문 또한 기존 시스템에 대한 의문에서 출발했다"며 "모든 시스템의 출발은 힐러 없이 던전을 만들자, 그것으로 새로운 즐거움을 주자는 키워드로 내부 테스트를 진행하고 있다"고 강조했다.
‘블소’는 파티 플레이를 지원한다. 하지만 어떤 직업군이든 ‘탱킹’을 할 수 있고 힐링도 할 수 있다. 직업군의 역할이 딱딱 나눠지는 서양식 RPG와는 기본적으로 다른 구조다.
컷씬 동영상으로 스토리를 강조했지만 그 구조는 단순하다. 신화를 채용한 타 게임과는 달리 ‘블소’의 메인 스토리는 복수다. 주인공이 배신한 사형으로 멸문을 당한 문파와 대신 죽임을 당한 사부를 위해 복수에 나선다는 내용을 그리고 있다. 누구나 겪을 수 있고 현실감 있는 소재로 몰입도를 높였다는 설명이다.
또한 이 이야기는 끝이 있다. 배 디렉터는 “복수 테마는 ‘블소’의 1편이라 보면 된다”며 “복수로 시작된 이야기지만 그 속에는 거대한 음모가 도사리고 있다”고 말했다.
오토 타겟팅 역시 쉬운 조작과는 다른 개념이라는 설명이다. 오토 타켓팅이 자동사냥으로 연결될 수 있다는 우려에 대해서도, 오히려 오토 타겟팅 덕분에 전략적인 플레이가 요구된다고 했다. 캐릭터 시선 방향으로 타겟팅 되는 방식은 일렬로 늘어선 캐릭터나 거리가 먼 캐릭터에 대해서는 직접 타겟팅을 하도록 유도함으로써 전략과 콘트롤을 강화시켰다.
배 디렉터는 “오토 타겟팅으로 인해 진형을 갖춘 원거리 캐스터나 힐러에 대한 일점사가 불가능해지게 된다”며 “’’이런 진형과 조작, 이동이 모두 중요해질 것이다”고 언급했다.
이러한 시도들에 대해, 배 디렉터는 ‘블소’의 기획 단계의 원칙을 강조했다. 개발팀은 이 게임의 개발하면서 기존 게임들의 법칙을 제거하고 나름의 색깔을 보완하자는 기준을 세웠다고.
이러한 원칙들은 엔씨소프트가 추구하는 '끊임없는 도전'과 궤를 같이 하고 있다. 엔씨소프트 김택진 대표는 트위터를 통해 “창립 후 10년이 넘는 기간 동안 서양식 RPG 법칙을 활용해 게임을 만들어 왔지만, '블소'를 통해 우리 스타일의 게임을 만들겠다”고 천명한 바 있다.
‘블소’의 새로운 도전이 어떤 결과를 낳을지는 미지수다. 하지만 배 디렉터는 “엔터테인먼트 시장은 예측이 어렵지만 믿음은 있다”며, “정말로 소비할 만한 가치가 있으면 소비자들이 많이 선택해 줄 것으로 믿는다”고 말했다.
끝으로 배 디렉터는 ‘블소’로 지향점을 이렇게 표현했다. 입문하기는 쉽지만 마스터하기 어려운 그런 게임을 만들겠다고.
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