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[무한도전] 한빛 '워크라이'

[데일리게임 이재석 기자]

'이재석의 무한도전' 이름이 같다는 이유만으로 평범하면서도, 다소 유치하고 흔한 단어일 수도 있다. 하지만 온라인게임 리뷰를 다뤄야하는 입장에서 '무한도전'이란 문구는 획기적(?)이었다.

데일리게임 기자들은 통상 특색있는 리뷰 코너를 진행 중이다. 본지 취재팀장인 곽경배 기자의 경우 '켠김에 10렙'이란 코너로 리뷰 작성 시 무조건 10렙을 만들어야 함은 물론, 허준 기자는 '게임보감'을 통해 게임을 진단하고 처방을 내려야 리뷰가 종료된다. 단어 선택의 문제일 수도 있겠지만, 아마도 기자의 '무한도전'이 가장 접근성이 넓다고 생각한다. 장르 구분없이 플레이하는 것만으로도 '도전'이라는 문구가 성립될 수 있기 때문이다.

거두절미하고 본론으로 들어가 '무한도전'의 첫 과제, 한빛소프트가 서비스하는 '워크라이'를 플레이 해봤다.


◆FPS인가 RPG인가…그들은 말한다 "TPS로 불러주세요~"

일단 '워크라이'의 세계관은 인간이 속한 제국과 엘프족 호드 두 진영간의 분쟁을 소재로 판타지적인 요소가 많이 표현됐다. 게임 클라이언트를 내려 받는 동안 공식홈페이지에 마련된 게임 특징과 가이드 등에 대한 부분을 꼼꼼히 살펴봤다.

홈페이지에 소개된 '워크라이'는 영웅 시스템과 스킬, 궁극기 등을 통해 MMORPG 게임의 요소와 FPS 게임의 조작감과 타격감을 동시에 느낄 수 있는 부분이 눈에 띄었다. 특히 기존 게임에서 경험할 수 없었던 원거리 무기와 영웅 전용 근접 무기의 조합은 기대감을 품기에 충분했다.

다운로드가 완료됐다. 간단한 패치 업그레이드 후 게임화면으로 전환되는 모습을 확인할 수 있었다. TPS게임 '워크라이'는 18세 이용가 게임이다. 게임 시작과 함께 첫 화면에는 큰 글자로 소개된 '18세' 문구가 눈에 띄었다.

닉네임을 생성하면 튜토리얼 모드를 체험할 수 있다. 기본적인 조작감을 익히기 위해서는 튜토리얼 과정은 필수다. 캐릭터의 움직임은 'W', 'A', 'S', 'D' 키 만으로 상하좌우 간편하게 움직일 수 있다. 총기 사용 및 점프, 앉기 등도 FPS게임에서 사용하는 기본 조작과 별반 다르지 않았다.

[무한도전] 한빛 '워크라이'

특이했던 부분은 좌측 하단에 표시된 스킬과 캐릭터의 근접 무기였다. 통상 FPS게임은 총기 이외에 대검 혹은 권총, 수류탄 등을 사용하기 마련이다. 하지만 '워크라이'에서는 영웅 전용 무기를 사용할 수 있어 눈길을 끈다. 또한 마우스 오른쪽 버튼을 이용한 스킬 활성화로 게임상에서 전략, 전술을 위한 플레이가 가능했다.

튜토리얼 모드에서 총기 사용과 스킬, 근접 전투 등을 충분히 체험한 뒤 본게임으로 들어갔다. 정상적인 게임 플레이를 위한 대기 화면이 나타났다. 기자의 첫 느낌은 다소 실망감이 들었다. MMORPG 게임에서 사용되는 마을(광장) 시스템을 기대했던 것일까. 캐릭터의 모습은 온데간데 없고 기존 FPS 게임에서 접할 수 있는 대기 모드 화면이 생성된 것이다.


대기 화면은 상점과 인벤토리 검색 등 게임을 즐기기 위한 간단한 인터페이스로 구성되어 있었다. 튜토리얼을 완료하고 보상으로 얻은 골드로 상점에서 아이템과 코스튬 등 구매한 뒤 적용시켜 보았다. 인벤토리 좌측에 표기된 캐릭터의 모습이 변경되는 것을 확인할 수 있었지만, 큰 감흥을 주기엔 부족하다는 느낌이 들었다.

튜토리얼 모드에서 체험할 수 있었던 마법 무기 등도 상점에서 판매하고 있었다. 아이템 사용 기한이 1일로 한정되어 있는 것을 보면 향후 게임 플레이 시 얻을 수 있는 골드로 사용할 수 있는 무기가 많아질 것으로 예상된다.

[무한도전] 한빛 '워크라이'


◆대세는 근접전, 총기류 사용은 자제?

본격적인 게임 체험을 위해 게임이 진행 중인 방에 난입을 시도했다. 비교적 간단한 절차만으로 게임 플레이가 가능했다.

가장 먼저 플레이한 캐릭터는 호드 종족의 버서커였다. 캐릭터 선택은 호드와 엠파이어로 나뉜 진영에서 각 종족에 맞는 영웅들을 선택할 수 있었다. 호드는 '트롤베인'이란 큰 도끼와 원거리 무기 '글롭'을 사용할 수 있다.

튜토리얼에서 배운 감각을 토대로 사냥에 나섰다. 평소 FPS게임에서 수준급(?)의 실력을 자랑하던 기자에게 화면 전개 및 캐릭터 움직임 등은 낯설지 않았다. 눈앞에 적이 나타나기만 바랄 뿐이었다.

우측 상단에 표시된 미니맵을 참고해 이리저리 둘러 보았지만 적은 보이지 않았다. 아마도 같은 곳을 맴돌았던 것 같은 생각이 든다. FPS게임은 지형에 익숙해야 유리한 고지를 선점할 수 있고, 상대보다 빠르게 적을 제거할 수 있다.


맵을 파악하기 위해 열심히 달렸다. 싸움은 뒷전이었다. 승부근성이 생긴 기자는 게임에 대한 체험보다 가능한 게임을 빨리 파악해서 최고가 되고 싶은 욕심이 들기 시작했다. 하지만 적은 기자에게 기회를 주지 않았다. 눈에 띄는 족족 총기류와 근접 무기를 앞세워 학살을 자행했다.

결국 마음을 고쳐먹고 사냥에 나섰지만 예상보다 어렵다는 생각이 들었다. 원거리 무기로 상대를 조준해 탄환을 소비해도 제거하기가 여간 쉬운 일이 아니었다. 쉬프트 버튼으로 앞구르기가 가능했기 때문에 사격 도중 적의 총알을 피하는 것 쯤 우스운 일이었다.

답답한 마음에 근접 무기로 주무기를 변경한 뒤 결투를 재개했다. 원거리 무기를 사용할 때보다 적을 제거하는 것이 훨씬 수월했다. 대다수의 적들이 한, 두차례 공격 만으로 휙휙 쓰러졌기 때문에 킬수도 자연스럽게 올라갔다.

어느새 게임에 참가한 대다수의 이용자들은 근접전 위주로 게임을 플레이하는 모습을 확인할 수 있었고, 총 소리는 사그러들기 시작했다.


◆8명의 영웅, 특징도 가지각색

게임에 대한 기본적인 이해가 끝난 뒤 각 영웅들의 특성을 알아보기위해 하나씩 테스트를 해봤다. 패턴은 비슷했다. 캐릭터가 보유한 고유 스킬을 토대로 상황에 맞게 플레이 할 수 있는 것이 돋보였다.

저격총을 사용하는 제국의 헌터와 호드의 쉐도우 헌터는 줌인, 줌아웃 기능도 갖추고 있다. 기존 FPS게임과 비교해 타격감 등은 다소 떨어지지만 원거리 적을 공격하기엔 안성맞춤이었다.

팔라딘과 호드는 총기류를 통해 원거리 사격도 가능하지만, 근접 공격에서 위력을 발휘하기 때문에 총기류 사용은 권하고 싶지 않다. 또한 보유한 스킬들도 근접 전투를 보강하기 위한 스킬이기 때문에 전투에서 선봉에 설 수 있다.

알케미스트와 샤먼은 마법사다. 마법공격과 원거리 무기의 마법탄환을 통해 다수의 적을 한번에 공격할 수 있는 것이 특징이다. 단점은 공격력이 센만큼 체력이 낮기 때문에 전장에서 몸을 사리기 힘들다.

은신 공격이 가능한 레인저와 쉐이드는 빠른 이동속도를 앞세워 적을 제거하는 것이 주특기다. 또한 캐릭터 가운데 물리공격력이 가장 높기 때문에 일격필살이 가능한 캐릭터다. 실제 체험을 했을 때도 가장 많은 킬수를 기록할 수 있었다.


◆도전을 마치며

총평에 앞서 '워크라이'를 체험한 기자의 지극히 개인적인 생각을 적어 보았다.

오는 17일 공개서비스를 앞두고 있는 게임인데도 불구하고 콘텐츠가 미약하다는 생각이 들었다. FPS와 RPG의 조합이라는 신선한 시도가 게이머들의 호기심을 불러일으키기엔 충분했으나 두 장르의 특성을 혼합하며 재미 요소가 떨어진 것 같다.

스킬 사용과 궁극기 등을 통해 전략적인 부분이 많이 가미됐지만, 테스트에서 스킬 사용을 통한 데미지 효과를 체감하기도 쉽지 않았다. 또 체험 당시 원거리 무기의 사용 빈도가 떨어지며, 단순한 액션게임으로 전락하는 광경을 흔히 접할 수 있었다.

가장 안타까운 부분은 타격감과 조작감이었다. FPS게임이 보유한 타격감을 '워크라이'에서는 느끼기 힘들었다. 일부 총기의 경우 탄환 발사 시 에임이 흔들리는 경우도 있었지만, 기존 FPS게임에 익숙한 이용자들이 느끼기엔 다소 부족할 것 같다.

향후 '워크라이'가 특수 스킬과 소모성 아이템 등을 앞세운 미션 공략 및 다양한 모드가 추가되면 새로운 장르의 게임으로 자리매김 할 수 있을 것으로 보인다. 바람이 있다면 앞서 이야기 했던 부분이 게이머들 간에 공감대로 형성되지 않길 바랄 뿐이다.

jshero@dailygame.co.kr


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