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[2010결산] 2010년 게임업계 10대 뉴스

[데일리게임 곽경배 기자]

2010년도 몇 일 뒤면 역사 속으로 사라집니다. 올해 게임산업은 부정적인 이슈가 많이 부각된 한 해였습니다. 산업 전체 매출은 증가했으나 메이저 업체들에 편향되는 양극화 현상이 도드라졌으며, 이들 회사들은 중소 업체들을 적극적으로 인수하면서 덩치를 키워나갔습니다. 또한 반인륜 범죄의 배후를 ‘게임중독’으로 몰아가는 여론에 의해 게임산업이 청소년보호법의 규제를 받게 되는 비상식적인 일도 발생했습니다. 여기에 게임 심의 수수료가 100% 오를 계획이어서 중소업체들의 부담이 늘어난 상태입니다.

부정적인 이슈들이 많았으나 게임업계의 맏형 엔씨소프트가 야구단을 창단하겠다는 소식을 연말에 전하면서 업계를 훈훈하게 달구기도 했습니다. 내년에는 좋은 소식들만 가득하길 바라면서 데일리게임이 선정한 10대 뉴스를 시작합니다. /편집자주.


◆ 하나. 게임산업 청소년 유해산업이 되다

바다이야기 사건 이후 게임산업이 또 비난의 도마 위에 올랐습니다. 연초부터 발생한 패륜 범죄 배후로 게임이 주목 받으면서 게임에 대한 족쇄를 채워야 한다는 여론이 설득력을 얻었습니다. 여전히 게임에 대한 사회적 인식이 낮은 상황에서 연이어 터진 반인류 범죄들은 결국 게임산업을 청소년 유해산업에 포함시키는 웃지 못할 사건으로 이어집니다.

청소년 보호의 기치를 내건 여성가족부가 청소년보호법으로 게임산업을 규제를 시도했고 게임산업 주무기관인 문화부는 번번한 저항도 못하고 타협을 해버리고 말았습니다. 앞으로 시행될 청소년보호법 개정안 속에는 만 16세 미만 청소년들은 자정부터 다음날 새벽까지 게임이 금지 당하는 셧다운제의 적용을 받게 됐습니다.

제 밥그릇도 챙기지 못한 문화부에 대한 비난은 시간이 지날수록 자사 이익에만 매몰돼 한 목소리를 내지 못한 업계에 대한 자성의 계기로 삼자는 의견으로 이어지고 있습니다. 이번 셧다운제 논의 과정 속에서 잠재적 피해자로 꼽히는 넥슨을 제외한 엔씨소프트와 NHN, 네오위즈게임즈 등 메이저 업체들은 대책 마련에 소극적으로 임했으며, 이해관계로 인해 업계를 대표해야 하는 게임산업협회가 제대로 된 역할을 하지 못했습니다.

때문에 업계에서는 6기 게임산업협회에 큰 기대를 걸고 있습니다. 게임산업이 여러 위기에 봉착한 만큼 영향력 있는 업체가 회장사를 맡아 업계를 단결시키길 바라고 있습니다. 적극적인 대정부 정책과 자정활동으로 내년에는 게임산업이 제대로 평가 받고 대우 받을 수 있기를 희망합니다.

[2010결산] 2010년 게임업계 10대 뉴스

◆ 둘. 메이저 업체들 M&A로 덩치를 키우다

올해는 대형 M&A 소식이 많은 한 해였습니다. 2월 CJ인터넷이 ‘알투비트’ 개발업체 씨드나인엔터테인먼트를 인수하면서 시작된 인수전에 넥슨과 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드 등 대형 업체들이 뛰어들면서 그 규모가 커졌습니다.

9월 기준으로 8건의 인수합병이 이뤄졌으며 인수 대금이 1000억원대에 이르는 대형 M&A도 3건이나 발생했습니다. 이후에도 그라비티가 바른손인터렉티를, 네오위즈게임즈의 지오인터렉티브 인수하는 등 굵직한 이슈들이 터져 나왔습니다. 인수, 합병에 오고 간 돈만 약 6000억원에 달합니다. 특히 2008년 네오플을 인수해 매출을 비약적으로 향상시킨 넥슨은 올해 엔도어즈와 게임하이를 인수하면서 왕성한 식욕(?)을 자랑했습니다. 넥슨은 12월에도 ‘에버플래닛’ 개발업체 엔클립스 지분을 100% 확보하면서 자회사만 13개에 달하는 ‘그룹’으로 탈바꿈 했습니다.

대형 기업들의 M&A를 바라보는 시각은 엇갈립니다. 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서 규모를 갖추는 것이 바람직하다는 주장과 자본의 논리로 게임산업의 근간이 되는 개발사를 흡수하는 것은 장기적인 산업 발전을 위해 좋지 않다는 주장이 그것입니다. 특히 중국 샨다에 아이덴티게임즈가 매각되면서 기술 유출 등 우려감이 커지고 있는 등 부작용도 만만치 않습니다.

논란은 여전하지만 M&A 열풍은 여전히 가라 앉지 않고 있습니다. 중견업체인 엠게임과 윈디소프트 등도 피인수설이 꾸준히 흘러나오면서 업계를 달구고 있습니다.


◆ 셋. 블레이드앤소울, 테라, 아키에이지 – 대작들의 해

2010년은 개발비 200억원 이상이 투입된 대작들에게 스폿라이트가 쏟아졌습니다. 400억원 이상이 투입된 ‘테라’를 시작으로 천재 개발자로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표가 개발 중인 ‘아키에이지’, ‘아이온’으로 한 단계 더 도약한 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’까지, 대작들로 인해 게이머들의 흥분과 기대가 가라 앉지 않은 한 해 였습니다.

이들 게임들은 기대만 무성했던 과거 빅3와 달리 높은 게임성과 기대에 보답하는 재미 요소를 갖추고 있습니다. 제대로 된 서비스에 돌입한 게임이 없었어도 비공개테스트와 지스타 체험판만으로도 게이머들은 열광하고 있습니다. 한국 온라인 게임의 기술력을 한 단계 끌어올렸다는 호평도 이어지고 있습니다.

게이머들은 손꼽아 이들 게임의 공개를 기다리고 있습니다. 빅3의 경쟁은 2011년 본격화 됩니다. ‘테라’가 1월 11일에, ‘아키에이지’는 3분기 정도에 시범서비스에 돌입할 예정입니다. ‘블레이드앤소울’도 늦어도 내년 연말에는 비공개테스트가 진행될 것으로 기대를 모으고 있습니다.

게임산업은 실패할 위험은 높지만 그 대가가 매우 높은, ‘하이 리스크 하이 리턴’(High risk, High return) 산업으로 분류됐으나 최근 경향을 보면 많이 투자할수록 성공할 확률이 높아지는 산업으로 구조가 재편되고 있는 실정입니다. 이는 산업의 규모가 커지면서 발생한 현상이라고는 하나, 자본 논리로 성공이 보장 받는 부작용이 발생하지 않을까 걱정하는 목소리도 높습니다.


◆ 넷. 엔씨소프트 야구단 창단 – 게임, 프로야구를 먹여 살리다

연말에 터진 엔씨소프트 프로야구단 창단 소식은 지상파 9시 뉴스를 도배할 정도로 빅 이슈가 됐습니다. 특히 16세 미만 셧다운제와 게임중독으로 추정되는 범죄들로 인해 산업에 대한 인식이 극도로 악화된 상황에서 공개된 이 소식은 게임산업에 대한 부정적 인식을 걷어내는 긍정적인 역할을 했습니다.

엔씨소프트는 창원을 연고지로 제9 구단 창단 의사를 KBO에 전했으며, KBO와 창원시는 환영 의사를 곧바로 밝혔습니다. 엔씨소프트는 팀이 우승할 시에는 게임 능력치를 상승시키는 등 차별화 된 서비스 전략을 밝혀 눈길을 끌기도 했습니다.

300억원 이상이 요구되는 구단 창단에 엔씨소프트가 적극 나선 것이나 프로야구가 타이틀 스폰서를 구하지 못할 때 CJ인터넷이 그 역할을 자처한 것은 되새겨 볼 필요가 있습니다. ‘게임이 야구 인기에 편승한다’는 일부 잘못된 주장도, 게임업체들의 적극적인 야구 후원 노력 앞에서 설득력을 잃었습니다.

게임업체는 그 동안 프로야구에 많은 투자를 해 왔습니다. CJ인터넷은 프로야구 타이틀 스폰서로 3년간 150억원 이상을 투자해 오고 있으며, 네오위즈게임즈와 KTH 등도 특정 구단을 후원하며 지원해 왔습니다. 넥슨은 일본 지바롯데의 후원하면서 현지인들에게 친숙한 이미지를 남겼습니다.

◆ 다섯. 스마트폰 게임산업의 새로운 길 제시

700만대 이상 스마트폰이 보급되면서 게임업체들도 이를 활용한 부가 사업에 집중하고 있습니다. 업계에서 오래 전에 전망해 온 ‘유비쿼터스’(Ubiquitous, 장소에 상관없이 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경)가 본격적으로 구축되면서 게임빌과 컴투스 등 모바일 게임 업체는 물론 온라인 게임 업체들도 관련 사업에 뛰어들고 있습니다.

한게임은 스마트폰 사업에 1000억원을 투자할 것이라고 밝혔으며, 와이디온라인과 엑스엘게임즈도 스마트폰을 새로운 사업영역으로 확대시켰습니다. 스마트폰의 ‘똑똑한’ 기능을 활용해 온라인 게임의 재미를 배가시키는 시도도 눈에 띕니다. 스마트폰으로 게임 경매장을 활용하게 한다거나 커뮤니티를 강화 시키는 것은 기본이 됐으며, 콘트롤러 역할이나 유무선을 연동시키는 시도들도 일어나고 있습니다.

하지만 관련 사업을 지원할 스마트폰 게임법이 잦은 국회 파행으로 연내 통과가 무산된 점과 플랫폼에 무관하게 셧다운제가 실시된다는 점은 차세대 먹기리 산업으로 성장한 스마트폰 산업의 발목을 잡고 있습니다. 오픈마켓 게임물의 사전등급분류를 면해주는 법 개정이 이뤄지지 않아 여전히 한국에서는 오픈마켓에 게임 카테고리가 삭제된 상황이며, 스마트폰 게임물도 셧다운제 대상이 되면서 산업 발전의 걸림돌이 되고 있습니다.

◆ 여섯. 게임물 심의수수료 내년부터 2배 인상

게임물등급위원회가 수혜자 원칙에 의해 게임물 심의수수료가 내년부터 2배 이상으로 올리겠다고 발표한 점도 많은 이슈를 낳았습니다.

게등위가 발표한 인상안에 따르면 포커와 고스톱 등 사행성 모사 게임물은 현재 72만원인 수수료가 316% 인상된 300만원으로 책정되며 MMORPG도 기존 108만원에서 178% 인상된 300만원으로 결정됩니다. 또한 스마트폰용 게임이나 모바일게임의 경우 네트워크 기능이 포함된 RPG는 기존 27만원에서 60만원으로 대폭 오릅니다. 내년이면 50% 더 오를 예정이어서 게임업계의 반발은 심화되고 있습니다.

이 같은 일은 정부가 게등위에 국고 지원을 끊으면서 발생한 일입니다. 민간자율심의제를 위한 전초 작업이라고는 하나, 지난해 2.5배 인상에 이어 올해도 2배 인상하는 것은 지나치다는 지적입니다. 또한 법에 의해 강제로 심의를 받아야만 하는 상황에서 ‘수혜자 원칙에 따른 심의료 인상’은 설득력이 없습니다.

업계의 불만에도 불구하고 내년부터는 심의료 인상은 확정된 사안입니다. 이로 인해 중소업체들의 게임 개발 의지가 꺾이지나 않을지 걱정이 앞섭니다.


◆ 일곱. 스마일게이트 '신데렐라’로 부상

지난해 중국에서 대박을 터트린 네오플에 이어 올해는 스마일게이트가 게임업계의 스포트라이트를 받았습니다. 국내서 외면 당한 ‘크로스파이어’가 중국에서 선풍적인 인기를 끌며 개발업체 스마일게이트에 막대한 부를 안겨줬습니다.

텐센트가 중국 서비스를 하는 ‘크로스파이어’는 11월 기준으로 현지 동시접속자수 230만명을 돌파하면서 대륙을 뒤흔들고 있습니다. 현지 인기 덕분에 스마일게이트가 벌어들인 로열티 수입도 막대한 것으로 알려졌습니다. 구체적인 금액은 밝혀지지 않았지만 해외 판권을 가지고 있는 네오위즈게임즈는 ‘크로스파이어’ 덕분에 3분기에만 동기대비 145% 증가한 450억원을 벌어들였고, 이를 기준으로 계산해 보면 월 로열티 매출이 최소 70억원 이상이 될 것으로 업계는 추정하고 있습니다.

스마일게이트는 든든한 자본력을 바탕으로 퍼블리셔 사업에 도전하고 있습니다. 골프게임 ‘프로젝트G’와 자회사를 통한 MMORPG 개발 외에도 퍼블리셔로 변모하기 위해 덩치를 불리고 있습니다.

스마일게이트의 성공은 환경 악화로 어려움을 겪고 있는 중소 개발업체들에게 희망을 안겨주고 있습니다. 대다수 중소개발업체들은 대기업 중심으로 편중된 국내 시장 보다는 해외 시장에서의 성공을 위해 개발에 매진하고 있습니다. 내년에도 스마일게이트 같은 ‘신데렐라’가 탄생하길 기대해 봅니다.

◆ 여덟. 블리자드 e스포츠 지재권 소송

올해는 외국기업 블리자드엔터테인먼트가 한국e스포츠협회와의 ‘스타크래프트’ 지적재산권과 관련한 이슈로 떠들썩 했습니다. 3년간 끌어오던 두 단체의 마찰은 블리자드의 일반적인 계약중단 선언으로 면모가 드러나게 됐습니다.

한국e스포츠협회도 반격에 나서 기자간담회를 진행하는 등 대응을 했으나, 비밀유지협약을 너무 의식한 나머지 중요한 내용들을 공개하지 않아 오히려 눈총만 샀습니다.

블리자드는 한국 언론을 이용해 지속적으로 자기들의 주장을 전달해 왔습니다. 본사 행사에 기자들을 초청해 지재권 협상과 관련된 내용들을 일방적으로 흘려왔고 결국 게임 방송사들과의 소송까지 진행하면서 한국 e스포츠 산업 흔들기에 나섰습니다.

블리자드에게 유리하게 흘러가던 여론은 블리자드코리아의 비상식적 대처로 인해 급선회하게 됐습니다. 자신들에게 유리한 언론에만 우호적인 태도를 취하고 이를 통해 매체 길들이기를 시도한 것이 드러나면서 업계와 언론, 팬들로부터 비난을 받았습니다.

오는 1월 28일 2차 변론을 앞두고 있는 블리자드 지재권 소송은 내년에도 이슈로 부각될 전망입니다.


◆ 아홉. e스포츠 승부조작 사건

e스포츠 승부조작 사건은 올해 팬들에게 충격을 안겨준 큰 사건으로 기록됐습니다. 현역 프로게이머들이 불법 베팅 사이트를 통해 승부 조작을 하고 대가를 받았다는 사실은 2월 자매지인 데일리e스포츠를 통해 최초 보도 됐습니다.

당시 불법 베팅 사이트를 운영하는 운영진들이 e메일을 통해 프로게임단 관계자에게 승부 조작을 요청한 것이 알려지면서 프로게이머들의 가담 가능성이 제기됐고 각 프로게임단별로 내사에 들어갔습니다. 상황의 심각성이 알려지면서 한국e스포츠협회는 지난 4월 검찰에 수사를 의뢰했고, 5월 중순 검찰은 수사 내용을 공개했습니다.

5월 중순 검찰이 발표한 내용에 따르면 아마추어 클랜 운영자와 마재윤, 원종서 등 현역 프로게이머가 불법 베팅 사이트를 통해 승부 조작을 부추긴 브로커 역할을 했고 박찬수, 박명수, 문성진, 김창희 등 인기 선수들이 가담한 것으로 확인됐습니다.

불법 베팅 사이트를 통한 승부 조작에 연루된 혐의가 확인된 현역 프로게이머 11명은 전원 영구제명 조치를 당했고 징역과 집행유예 등이 선고됐습니다. 이 일로 인해 대회 출전 선수를 사전에 알리는 ‘엔트리 예고제’가 폐지되고 현장에서 직접 선수를 선발하는 현장 투입 방식으로 대회 방식이 변경됐습니다.

◆ 열. 게임업계 양극화 심화

2010년은 게임산업 매출 규모가 증가했지만 업계 전반적인 성장이 아닌 메이저 업체들의 매출 비중이 늘어나는 양극화 현상이 도드라진 한 해였습니다. 엔씨소프트, 넥슨, NHN, 네오위즈게임즈를 통칭하는 ’N’사들의 매출은 증가했으나, 한빛소프트와 엠게임, 와이디온라인 등 중견 업체들은 최악의 실적을 기록해야만 했습니다.

양극화 현상에 대한 원인은 여러 가지가 있겠으나, 앞서 설명 드린 대작 중심으로 게임산업 환경이 재편되는 것과 무관하지 않습니다. 많은 개발비가 투여된 ‘아이온’과 ‘C9’, ‘마비노기영웅전’, ‘피파온라인2’가 주목 받았고, 대대적인 마케팅으로 게임흥행을 지원했습니다. 여기에 ‘리니지’, ‘메이플스토리’ 등 기존 게임들의 변함없는 인기도 메이저 업체들의 매출 구조를 탄탄하게 만드는 역할을 했습니다.

상위권 도약을 노렸던 중견 업체들은 신작이 흥행에 실패하면서 개발비 회수가 어려워진 점도 양극화를 부추겠습니다. 와이디온라인은 100억원 이상 투입해 ‘패온라인’을 개발했지만 이 프로젝트가 실패하면서 재무구조는 더욱 나빠졌습니다.

내년에는 양극화 현상이 더 두드러질 전망입니다. 메이저 업체들이 인수합병을 통해 차기 성장 동력원을 확보해뒀고 대작들도 선보일 준비를 마쳤지만, 중견 업체를 비롯한 나머지 업체들은 이에 대항할만한 ‘무기’를 준비하지 못한 상황입니다. 결과적으로 중견•중소업체들은 ‘머니게임’ 양상으로 치닫는 국내 시장보다는 ‘크로스파이어’ 사례처럼 해외에서 승부수를 띄우는 것으로 전략을 수정해야 할 것으로 보입니다.

nonny@dailygame.co.kr

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