"올해 주목받는 게임 타이틀 가운데 처음으로 시장에 선을 보이는 게임이다. 많은 분들의 기대와 성원에 부응하고 대한민국 온라인게임 업계를 위해서라도 반드시 흥행하는 모습을 보여드리도록 최선을 다하겠다."
400억 프로젝트 '테라'의 론칭을 코앞에 둔 블루홀 스튜디오 김강석 대표는 새해 벽두부터 흥분된 얼굴을 감추지 못했다. 오래도록 준비하고 엄청난 자금이 투입된 게임인만큼 반드시 성공시키겠다는 결연한 의지가 말 한마디 한마디에 담겨 있는 듯한 느낌이다.
김강석 대표는 3일 서울 역삼동 블루홀스튜디오 본사에서 기자들을 만나 '테라'에 관한 궁금증을 푸는 자리를 마련했다. 이날 간담회에는 40여명이 넘는 기자들이 몰려들었다. '테라'에 대한 기대감이 얼마나 높은지 알 수 있는 자리였다. 김강석 대표는 차분하면서도 결연한 말투로 기자들의 질문에 하나하나 답변을 이어갔다.
다음은 김강석 대표와의 일문일답.
Q 게임 론칭 날짜를 1월11일로 결정한 특별한 이유가 있나.
A 서버 부하 테스트 이후에 가능한 일정을 헤아려보니 1월 중순 정도가 적합했다. 최근에는 대작게임들이 주말을 피해서 일찌감치 주중에 론칭하는 것이 트렌드다. 여러가지 장점이 많기 때문이다. 다양한 해석을 하시는 분들도 있는데 깊이 고민한 것은 아니다. 결과적으로는 그렇게 보이는 것 같다.
Q 기대하는 동시 접속자 수 수치가 있다면.
A 시장에서 어느 정도 선이 있을 것이고 내가 기대하는 수치도 있지만 마음속으로만 담고 있겠다.
Q 서버 하나당 얼마나 많은 사용자를 수용할 수 있나.
A 내부적으로는 5000명 정도까지는 동시에 수용가능할 것으로 보고 있다. 다만 실서비스에서 쾌적하게 플레이할 수 있는 선은 그보다 아래일 수 있다. 보수적으로 서버를 운영하지 않을까 싶다. 사전 캐릭터 선택에서 서버당 제한 인원에 대한 구체적인 숫자는 밝힐수는 없지만 5000명 보다는 많다.
Q 향후 해외 서비스 일정에 대해 알려달라.
A 일본의 경우 상반기 여름을 목표로 하고 있고 북미나 유럽은 그것보다는 한두달 정도 뒤가 될 것 같다. 올해 3개 지역 출시는 확정적이다. 북미와 유럽은 동시거나 동시에 준하는 론칭 스케줄을 염두에 두고 있다. 북미와 유럽 퍼블리셔도 이를 염두에 두고 오픈 준비를 하고 있다.
Q GM 수는 얼마나 준비하고 있나.
A 대작 MMORPG를 운영하는 회사들의 운영 노하우를 오래도록 벤치마크해왔다. 동접당 GM 숫자가 중요하다는 것을 발견했고 한게임에서 아낌없이 투자해줄 것으로 알고 있다.
Q 론칭 이후 상용화 시점은 언제로 보고 있나.
A 조만간 한게임을 통해 상용화 일정이나 정액 과금의 수준을 밝힐 것이다. 론칭 초기 반응도 일정 조율의 변수가 될 것이다. 지금 정확히 말하기에는 시기상조다. 내부적으로 계획은 있지만 검증이 되고 계획이 세워진다면 보도자료를 통해 알려드릴 것이다.
Q 정액과금이 비쌀 것이라고 예상하는 사용자가 많다.
A 지스타 기자간담회에서도 언급했지만 게이머들이 공감할 수 있는 가격수준이 있다고 생각한다. 시장을 거스르는 과금 수준은 아닐 것이다.
Q 정액요금제 외에 유료 아이템 판매는 생각하고 있지 않은지.
A 프리미엄 서비스는 추후에 생길 수 있을 것이다. 다만 수익성이 우선이기보다는 게임을 플레이하는 사용자들이 필요성을 느낄때 추가할 것이다. 수익을 위한 적극적인 아이템 판매 부분에 대해서는 구체적으로 논의된 것은 없다. 당분간은 정액 과금모델에 충실해야 한다고 생각한다.
Q 정액요금제를 선택한 이유가 있다면.
A 어떤 수익 모델이 좋다고 선을 긋기는 어렵다고 생각한다. 한게임과 블루홀스튜디오는 '테라' 과금모델에 대해 오래도록 고민했다. '테라'라는 게임성에 가장 적합한 것이 무엇이냐가 가장 큰 화두였고 나름대로의 대답이 정액제라고 생각했다. 비공개 테스트같은 게임 일부 공개 과정에서 잠재, 예비 구매자의 여론도 굉장히 많이 참고 했다. 두가지를 종합적으로 고려했을때 한국에서 정액제로 가는 것이 좋겠다고 판단했다. 해외에서의 비지니스 모델은 달라질 수 있다고 생각한다. 북미와 유럽은 정액제로 확정이 됐다.
Q 아이온의 PC방 점유율 순위 102주 연속 1위 제동을 걸 수 있겠나.
A 나도 기사를 흥미롭게 보고 있다. 내 입장에서는 특정게임에 제동을 거는 것이 경영의 목표는 아니다. 결과로 오는 부분이지 사전에 목표나 계획으로 삼고 달려가는 것은 아니라고 생각한다. 아이온이 그만큼 성공하고 사랑받는 것은 이유가 있는 것이지 않겠나. 특정 게임과 경쟁한다기보다는 테라를 훌륭한 게임으로 만드는 것이 가장 중요하다고 본다.
Q 65억원 민사 소송이 어떤게 진행되고 있나.
A 2심이 진행중인 것으로 알고 있다. 어떤 결과가 나올지는 예상할 수 없지만 판사님들께서 현명한 판단을 내릴 것이라고 생각한다. 소송과 관련해서 특별히 드릴 수 있는 말이 없다. 다만 소송과 관련해서는 '테라'가 정상적으로 선보일 수 있냐는 것이 가장 큰 문제였는데 '테라' 서비스와 연관은 없을 것이고 민사의 본질도 '테라' 아이피에 관한 것은 아니다.
Q '테라'를 장시간 플레이하는 것이 피곤하다는 지적이 있다.
A 나도 '테라'를 하루에 8시간씩 플레이하면 어깨가 결리더라. 대부분의 MMORPG가 오래 즐기면 힘들지만 '테라'가 조금 더 심한 편이었다고 생각한다. 3차 테스트 이후에 게임을 좀 더 쉽고 신경쓰는 부분이 적고 조작의 빈도로 줄이는 것이 개발팀의 화두였다. 스페이스 바를 통해 이어지는 스킬을 쓰게 한다던지 근접계열 공격은 첫타를 명중하면 이어지는 2타 3타가 자연스럽게 이어질 수 있도록 하는 개선이 있었다. 론칭 이후에도 지속적으로 관심을 가지고 개선해 나갈 것이다.
Q '테라'가 청소년이용불가 게임인데 저연령층을 위한 서버 오픈 계획은 없나.
A 물론 검토한 적은 있다. 하지만 아직 제작단계기 때문에 등급 때문에 창작의 제약을 받는 것은 적절치 않다고 생각했다. 기획 초기부터 기획한대로 가는 것이 옳다고 본다. 만약 청소년 연령대의 니즈가 있다면 그때가서 고려해도 방법은 있다고 생각한다. 급하게 생각하지는 않고 있다. 한게임에서도 그 정도 수준으로 조언을 주고 있는 상황이다.
Q 새로운 비지니스 모델에 대한 고민은 없었나.
A 나는 블루홀스튜디오 대표로 오기 전부터 사업쪽에서 일을 해온 사람이다. 대표로 오면서 새로운 상용화 모델을 만드는 것이 내 목적 중 하나였다. 비즈니스 모델을 더 혁신적으로 발전시키고 싶다는 바람이 있었다. 다만 그것이 실행되기 위해서는 게임 제작업체는 물론, 파트너십을 맺고 있는 퍼블리셔들이 함께 노력하고 함께 도전해야 한다. 나에게는 장기적인 도전과제다. '테라'는 게임 내에서는 나름 새로운 시도를 많이 했다. 그만큼 비즈니스 모델은 조금 안정하고 익숙한 방법으로 가고 싶었다. 정공법을 선택한 셈이다. 개인적으로도 블루홀스튜디오 입장에서도 비즈니스 모델에 대해서는 새로운 혁신을 선보이고 싶은 꿈을 가지고 있다.
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