데일리게임은 '난상토론'이라는 신규 코너를 통해 게임업계 관련 뜨거운 이슈들만을 모아 토론을 펼치는 자리를 만들어 재미있는 에피소드를 전해드리고자 합니다. 이번 '난상토론'의 주제는 '테라'입니다. 인기 온라인게임으로 거듭난 '테라'가 '아이온'을 넘어서지 못한 이유에 대해 파헤쳐 봤습니다.<편집자주>
요즘 게임업계에서 최고의 화두를 꼽으라면 단연 '테라'를 들 수 있습니다. 지난 1월 11일 공개서비스를 시작한 '테라'는 수준 높은 그래픽과 MMORPG 최초 '프리타겟팅' 시스템을 선보이며 게이머들에게 많은 화제를 불러일으켰죠.
공개서비스 이후 약 한 달이 다되가는 현재까지도 '테라'의 인기는 식을 줄 모르는 것 같습니다. 그러나 숱한 화제를 불러 일으켰음에도 불구하고 '테라'가 넘지 못한 산이 있습니다. 바로 엔씨소프트의 '아이온' 이죠. 공개서비스 당시 '테라'는 105주 연속 1위를 구가하던 '아이온'을 위협하며 무섭게 견제했지만 결과적으로 '아이온'을 꺾는데는 실패하고 말았습니다.
이제부터는 데일리게임에서 진행한 토론 과정 중 어떤 이야기가 나왔는지 전해드리겠습니다.
쾌남= 일단 현시점에서 테라는 성공한 것일까요.
(까도남)= 초기 반응을 살펴보면 성공했다는 판단이 드네요. 공개서비스 이후 많은 사람들이 정액제를 결제했고, 단기 매출에 상당한 도움이 된 것 같아요. 중요한 것은 한게임에서 공식적인 입장은 밝히지 않았지만 3개월 단위 결제자가 많지는 않다는 점이죠. 상용화 서비스 이전에 실시한 정액제 이벤트에서 3개월 이상 결제한 게이머들에게는 '말'을 지급했지만 게임상에서 말을 타고 다니는 이용자들이 별로 없는 것을 보면 알 수 있죠. 아직 테라의 성공을 논하기엔 시기상조인 것 같아요. 한 달만 두고 봅시다.
(망나니)= 마찬가지 입장입니다. 아직 평가할 단계가 아니죠. 제 생각에는 PC방 점유율이 생각보다 높아서 불안한 생각이 많이 듭니다. 유료로 이용하는 게이머가 그 만큼 없기 때문에 PC방 점유율이 높아진 것은 아닐까요?
(까도남)= 꼭 그렇지는 않아요. 그렇다면 아이온은 PC방 점유율이 1위인데도 불구하고 집에서 하는 사람이 많은데, 논리적으로 맞지 않는데…
(땡이아빠)= 테라는 대성공입니다. 한게임에서 유료화 시스템 도입 이후 테라처럼 많은 호응을 받은 적이 없는 것 같네요. 아이온의 돌풍을 넘지 못했지만, 최근 2~3년 동안 이정도의 반응은 없었잖아요. 하지만 지켜봐야겠죠. 사실 테라의 성공을 보는 시각이 조심스러워요. 한게임에서도 3개월 결제자가 많았으면 자신감 있는 멘트가 나오지 않았겠어요?
쾌남= 성공 여부는 이쯤에서 마무리 짓고 테라의 '프리타겟팅'에 대해서 이야기 해봅시다. 이를 두고 게이머들 사이에서 '불편하다', '재밌다', '신선하다'는 등의 많은 의견이 제시되고 있는데 어떤 생각이 드나요?
(땡이아빠)= 주변 사람들의 의견을 종합해본 결과 피로도가 상당히 심한 것 같아요.
(쾌남)= 전 시스템 자체가 마음에 듭니다. 특히 MMORPG의 경우 한번 게임에 몰입하면 몇시간이 지나도 그만두기가 어려운 법인데 프리타겟팅으로 자체 피로도 시스템을 갖춘 것 같아 긍정적으로 보이네요.
(까도남)= 피로도가 심한 것은 겪어봐서 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고 만렙이 속출하는 것을 보면 신기한 생각이 드네요. 다들 손목에 파스 붙이고 하는 것 같아요. 우리나라 게이머들 대단합니다.
(망나니)= 전 프리타겟팅 때문에 타격감이 없어진 것 같은데요. 뭐가 좋은지도 모르겠고요.
(땡이아빠)= 근데 도데체 프리타겟팅이 뭐죠?
(망나니)= 범위성 공격이 가능한 것인데... 그것이 참 저도 MMORPG 쪽은 플레이 경험이 적다보니 설명해 드리기 어렵네요.
(까도남)= 프리타겟팅은 어쩌고 저쩌고…(10분 이상 설명하는 까도남)
(땡이아빠)= 그래도 잘 모르겠는게 단어 자체가 주는 거부감이랄까? 어렵잖아요. 논타겟팅이나 프리타겟팅이나 ‘타겟팅이 없다’는 뜻이지 않아요?
(까도남)= 한게임이 논타겟팅에서 프리타겟팅으로 이름을 변경한 이유는 게임 난이도와 관계 있어요. 사실 테라를 처음 플레이 할때만 해도 누구를 공격하는 것인지 몰랐어요. ‘에임’(조준)의 문제도 있었기 때문에 여러가지 문제가 생겼죠. 그래서 수정한 것 같아요. 내가 이놈을 확실히 때린다는 느낌을 광역 공격에서라도 주기 위해서죠.
(땡이아빠)= 그래서 이용자들의 평가는 어때요?
(까도남)= 반반인 것 같아요. 테라 이용자층이 20대부터 30대까지가 주를 이루고 있는데, 불멸온라인이 현재까지도 잘되고 있는 것을 보면 알 수 있을 것 같네요. 성인 게이머들의 경우 프리타겟팅 때문에 테라를 접하기 힘들거든요. 프리타겟팅 시스템은 테라에게 있어 양날의 검 같은 거예요.
(망나니)= 프리타겟팅이 기술적인 발전임에는 확실한 것 같아요.
(까도남)= 블루홀 입장에서 수 많은 외산게임들과 차별성을 얻기 위해 선택했던 것 아닐까요. 이러한 부분에서 프리타겟팅 시스템은 충분한 가능성이 있어 보여요.
(쾌남)= 그렇다면 테라에서 프리타겟팅이 존재하지 않는다면 어떨까요.
(까도남)= 프리타겟팅이 없는 테라는 부정적인 생각 밖에 안들어요. 프리타겟팅이 없어져도 게이머들이 테라를 그만두진 않겠지만 지금처럼 많은 게이머들이 하진 않을 것 같네요. 게이머들이 테라를 하는 이유는 여러가지가 있을텐데 여기에 프리타겟팅이 어느정도 기여를 했는지는 솔직히 모르겠네요. 이참에 왜 테라를 하냐고 설문조사를 해보는 것은 어떨까요?
(땡이아빠)= 좋은 생각 같네요. 본론으로 돌아와 프리타겟팅 없었으면 지금처럼 성공하기는 힘들지 않았을까요?
(망나니)= 제 생각은 좀 다른데 없어도 그만 아닐까요? 테라는 그래픽으로 반이상을 먹은 것 같은데...
(쾌남)= 자 핵심으로 돌아가죠. 테라가 아이온을 넘어서지 못한 이유가 뭘까요?
(망나니)= ‘작업장’이 안 넘어왔기 때문이죠. 프리타겟팅 때문에 돈을 벌 수 있는 구조가 아직 아닌 것 같아요. 기존 인기 온라인게임들의 작업장이 넘어오면 아이온을 넘어서는 것도 불가능 하지는 않을 것 같네요.
(땡이아빠)= 만약 그것이 사실이라면 테라는 정말 성공했네요! 현금거래 등은 인기게임의 필수불가결한 요소로 자리잡고 있고 자연 작업장이 생기겠죠. 그런데 테라에는 작업장이 없다고 한다면? 진짜 훌륭한 게임이죠.
(까도남)= 현금거래 때문에 게임을 한다는 논리는 비약이 좀 심한데요. 엔씨 게임들이 현거래로 다 성공했다고 하면 엔씨가 얼마나 가슴 아프겠어요? 게임을 재미로 즐기는 저 같은 사람들도 있어요.
(땡이아빠)= 그런데 재미로 즐기는 게이머들은 오래 안하죠. 그렇지 않아요?(웃음)
(까도남)= 뜨끔하네요. 아무튼 테라가 아이온을 넘지 못한 이유는 아이온의 견고한 커뮤니티를 깨지 못했기 때문이예요. 종족은 많고 하지만 뚜렷한 대결구도도 없고 현재 나온 것은 정치 시스템이 고작인데 구체적인 그림도 안 그려지고… 국내 게이머들 PvP 얼마나 좋아합니까. 캐릭터 자랑질도 할 수 있게 이용자간 대결구도가 빨리 잡혀야 해요. 아이온이나 와우는 초반부터 종족전 개념이 들어가 있기 때문에 커뮤니티 활성화와 이를 통한 인기끌기에 큰 기여를 했죠.
(땡이아빠)= 현거래 문제가 나왔는데 테라는 아이템 현거래 상황은 어때요?
(까도남)= 여전히 엔씨와 와우가 지배하고 있는 구조지만 후발주자로 나름 선전하는 분위기죠. 더 활발해 지려면 앞서 말한 PVP 시스템이 정착돼야 한다는 것은 분명해요. 고레벨 아이템에 대한 수집욕구를 자극해야 게임이 수명이 길거든요.
(쾌남)= 우리가 답을 얻기위해서 토론을 진행하는 것은 아니니, 일단락하는 것이 좋겠습니다. 마지막 주제로 넘어가겠습니다. 테라의 성공 가능성과 향후 테라가 가야할 길에 대해 생각하시는 부분을 말씀해주세요.
(까도남)= 정치 시스템에 달려있다고 봐야죠. 정치 시스템은 온라인게임의 핵심인 커뮤니티와 연동이 될 것이고, 블루홀이 안정적인 정치 구조를 구축한다면 지금과 같은 성공을 이어갈 수 있을 것 같아요. 또 한가지 아이러니 한 게 엔씨가 도움을 줬다는 거예요. 테라 개발자들과의 반목이 오히려 홍보 수단이 됐고, 게이머들 입장에서는 테라도 엔씨표 게임으로 생각했을 수도 있죠.
(망나니)= 사실 블루홀의 개발진 대다수가 엔씨 출신들이기 때문에 공성전 이상의 콘텐츠를 만들 수 있을 것 같은데요. 그럼 성공하겠죠.
(떙이아빠)= 지금 테라의 상황을 지켜보면 RF온라인 처음 나왔을 때와 비슷한 느낌이에요. 업데이트 한번 하고 게이머들이 싹 빠져나간 사례도 있었자나요.
(까도남)= 상용화 시기에 문제가 있었던 것 같아요. RF의 경우 오랜 기간 무료로 게임을 즐기다가 갑자기 상용화에 들어가니 게이머들의 저항심리가 커졌던 것이죠.
(땡이아빠)= 갑자기 든 생각인데, 그렇다면 와우나 아이온의 성공요인은 뭘까요.
(까도남)= 여러가지 이유를 들 수 있겠죠. 일단 주제에 대한 이야기를 계속 이어나가기도 쉽지 않네요. 테라는 다음 시간에 업데이트 이후 반응을 보고 다시 이야기 하는 것으로 하죠.
*다음 이 시간에 계속됩니다. 다음 '난상토론' 주제는 JCE의 축구게임 '프리스타일풋볼'입니다. '프리스타일풋볼'이 인기게임으로 거듭난 이유에 대해 파헤쳐 보고자 합니다. 많은 기대 부탁 드립니다.
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