여성가족부(이하 여가부)가 추진 중인 '셧다운제'는 입법 목적을 실현하기 어렵다는 조사 결과가 나왔다.
한국입법학회가 청소년을 대상으로 한 게임과몰입 규제관련 입법안에 대한 '청소년 게임이용 규제영향 인식 조사'결과, 청소년들이 '셧다운제'에 대해 부정적으로 평가하고 있어 실효성에 의문이 제기된다고 밝혔다. 이는 이해 당사자인 정부 부처가 아닌 법의 타당성을 연구하는 입법기관에서 나왔다는 점에서 셧다운제 도입이 실효성이 없다는 주장을 뒷받침한다.
이번 조사는 게임을 하고 있는 청소년 500명과 게임을 이용하는 자녀가 있는 학부모 1000명을 대상으로 진행됐다.
한국입법학회가 밝힌 조사 결과에 따르면 법률에 의해 강제적 셧다운제가 시행된다고 해도 청소년 31.2%사 '계속 온라인게임을 하겠다'고 응답 했으며, 14.8%가 '다른 게임을 하겠다'고 답해 46.0%가 계속 게임을 하겠다는 반응을 보였다. 또한 48.4%가 '인터넷 상의 다른 콘텐츠를 이용하겠다'고 응답해 강제 셧다운제에서도 인터넷 및 게임을 하겠다는 응답이 94.4%를 차지했다.
법률에 의해 강제적 부모의 사전 동의를 받아야 한다고 해도 청소년들은 32.0%가 '동의 받지 않고 게임을 하는 방법을 찾을 것'이라고 응답했으며, 61.0%는 '부모의 동의를 받고 게임을 할 것'이라고 답했다.
실질적인 게임이용자인 청소년들의 경우 법률적 시행안 보다 게임업체의 자율적 예방조치에 대해 응답자의 절반 이상이 효과성이 있을 것이라고 응답해 법률적 시행안과 비교해 자율적 예방조치가 실질적으로 더 효과가 있을 것이라는 조사 내용도 나왔다. 응답 내용을 보면 '게임이용관련 정보 제공' 60.6%, '게임이용료 상한선 제한' 58.8%, '부모가 직접 이용시간 관리' 58.4%를 차지했다.
또한 바람직한 게임이용 지도 방법으로는 학부모 43.5%, 청소년 39.8% 모두가 '하루 24시간 내에서 직접 자녀의 게임이용시간을 관리하고, 이를 게임업체에서 지원하는 방안'이 가장 바람직한 방법이라고 응답했다. 반면 '강제적 셧다운제'는 10%대 수준으로 가장 낮게 나타났다.
조사를 진행한 아주대 김민규 교수는 "실제 게임을 하고 있는 경우가 그렇지 않은 경우에 비해 게임의 속성을 잘 알고 있다는 점을 고려하면, 게임을 하지 않고 관리만 하는 쪽보다는 실제 게임을 하고 있는 쪽에서의 의견이 이런 조치들의 실제적인 효과성 여부를 판단함에 더욱 적합한 의견을 제시한다고 보아야 할 것"이라며 "실제 규제 대상자가 회피 등을 통해 규제 효과를 사실상 무의미하게 만든다면 이는 규제를 위한 규제가 될 뿐이고 규제의 목적은 상실하게 된다는 사실을 학부모는 잘 생각하지 못하고 있는 반면, 게임에 친숙한 청소년들은 보다 잘 인지하고 있음을 의미한다"고 진단했다.
jshero@dailygame.co.kr
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