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[기자석] 게임이 산업으로 인정받는 길

[[img1 ]][[데일리게임 이재석 기자]

"프로야구 제9구단 창단을 통해 게임업계와 게임산업이 하나의 산업으로 인정받기를 바랍니다."

엔씨소프트 김택진 대표가 지난 31일 경남 창원시에서 열린 프로야구 제9구단 창단 소감을 밝혔다. 김 대표의 발언은 제9구단 구단주로서의 바람이자 소망이다. 애절하고 애틋했다. 게임인이었던 것이다.

10년 전 황무지에서 시작했던 온라인 게임산업은 어느덧 문화콘텐츠 부문에서 규모와 수출액으로만 따져보면 최고 산업이다. 지난해 게임산업 규모는 약 7조 7800억원, 이 중 온라인게임 산업은 약 4조 4700억원을 차지한다. 엄청난 규모지만 게임산업은 제대로 인정받지 못하고 있다.

심지어 정부부처인 여성가족부는 '게임이기 때문에', '게임만 아니었다면' 이란 등의 수식어를 붙여 게임산업을 위해산업으로 규정짓고 있다. 인터넷 중독을 앞세운 온라인게임 셧다운제를 비롯해 사전등급분류제 등을 통해 게임산업의 숨통을 조이고 있다. 게임은 산업이 아닌 하나의 '악'으로 탈바꿈했다.

일부 언론은 게임 중독과 관련한 사례와 유형을 예로 들어 게임업계를 신랄하게 비판하고 있다. 게임이 사회적으로 중독 부작용을 일으켜, 살인, 자살, 가출, 절도 등의 주요 원인이 된다는 논리다.

이 때문일까. 김택진 대표는 창단식에서 '산업보국'(産業報國)이란 말을 언급했다. 산업을 일으켜 나라에 보답하겠다는 의미다. 엔씨소프트는 1997년 3월 설립된 이래 산업의 만형 역할을 자처해왔다. 김 대표도 국내 온라인게임의 산증인이자 12년 역사를 자랑하는 '리니지'를 통해 국내 게임산업의 일익을 담당해왔다.

엔씨소프트가 지난해 벌어들인 매출액은 약 6497억원, 국내 전체 온라인게임 사업 매출의 약 14%에 해당한다. 산업보국에 담긴 뜻 그대로 온라인게임을 통해 문화콘텐츠 산업이 커지는 데 앞장서고 있다.

이제 불은 지폈다. 그동안 게임업계와 게임 전문 매체들은 사회적 인식을 바로 잡는데 어려움을 겪어왔다. 엔씨소프트가 야심차게 시작한 프로야구단 제9구단을 통해 게임에 대한 부정적 이미지가 제고되길 바란다. 게임업계도 한 단계 발전할 수 있는 계기가 된다면 더 바랄 것이 없다.

jshero@daiilygame.co.kr




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