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5기 게임산업협회 “운영 키워드는 소통”

20일 네오위즈 최관호 최고운영책임자(COO)가 제5기 한국게임산업협회장으로 추대됐다.

신임 최관호 협회장은 기자간담회에서 ‘소통의 중요성’을 거듭 강조했다. 게임업계가 직면한 셧다운제 등 문제도 소통 부재에서 비롯됐다는 지적이다. 특히 업계 내부에서 한 목소리를 내기 위해서라도 회원사들을 자주 만나 이야기를 나누겠다고 다짐했다.

협회는 산적한 문제 많고 기자간담회 시간이 부족한 만큼 이를 보완할 수 있는 참고자료를 배포했다. 이 자료에는 최 협회장의 소감을 비롯해 차기 협회 운영 방안과 비전, 셧다운제 대응방안 등 다양한 내용이 담겨 있다.

아래는 해당 자료를 원문 그대로 정리해 놓은 것이다.


◆ 회장직 수락 관련 질문

Q 오늘 이사회, 총회 분위기는.
A '셧다운'이라는 초유의 제도가 통과되고 나서 처음 열리는 이사회여서 그런지 착잡한 분위기였다. 아시다시피 요즘 업계 분위기가 뒤숭숭하다. 하지만 그 동안 공석이었던 회장을 선출하는 자리여서 모든 분들이 열심히 해달라는 당부를 하시면서 뽑아주셨다.

Q 협회장직을 수락한 이유는.
A 아시다시피 협회 상황이 매우 어렵다. 제2의 과도기적인 상황이며 사실상 게임업계의 IMF라고 해도 과언이 아니다. 지난 몇 달 동안 협회장 부재 속에 있었는데 업계 전체를 대표하여 송구스럽다는 말씀 드린다. 사실 협회장 인성은 우리만 힘든 것은 아니다. 국내 최대 협회조직이라고 할 수 있는 전경련만 보더라도 매번 어려움을 겪지 않는가? 책임이 무겁기 때문일 것이다. 다만, 앞으로 책임에 비례해 협회장의 권한이 강화될 수 있는 구조를 적극 고민해서 차기 협회장 인선에는 어려움이 없도록 만들겠다.

잘 할 수 있을까에 대한 고민 때문에 선뜻 맡기가 어려웠지만, 규모 면에서 책임 있는 회사가 해야 한다는 업계 여론이 있었기에 네오위즈에서 수락했다. 회장은 외부 커뮤니케이션 활동을 더 많이 해야 하고 또 업계 전체의 목소리를 대변해야 하기 때문에 현직을 맡고 있는 윤상규 대표가 아닌 나를 가장 적임자로 판단한 것 같다. 사실상 추대이다.

윤상규 대표는 회사를 책임지고 나는 협회를 책임지는 분담구조로 역할을 분담할 것이다. 기왕 하기로 한 것이니 잘하고 싶다. 기대를 거신 만큼 성과를 낼 수 있도록 "발로 뛰는 구원투수"의 역할을 하고 싶다. 상근은 아니지만 상근과 다름없이 활동할 것이다. 대내외 활동을 활발히 하겠다는 말이다.

Q 임기 2년 동안의 계획은.
A '공감성장'이라는 비전에 모든 계획이 다 녹아있다.
A 그 동안 게임업계의 대외 커뮤니케이션이 부족했다는 지적이 많았기 때문에 사회에 우리를 제대로 알리고 요구는 무엇인지 열심히 뛰고 듣는 작업에 매진할 것이다.

◆ 제 5기 협회 비전 관련 질문

Q 공감성장의 3가지 목표를 달성하기 위해 가장 중요한 것은.
A 적극적이고 활발한 대내외 '커뮤니케이션'이라고 생각한다. 그 동안 각 기업이나 협회에서는 다양한 형태로 청소년 보호와 사행화 방지를 위한 활동들을 진행해 왔으나, 외부에 너무 알려져 있지 않다. 사회적 커뮤니케이션이 부족했기 때문이다. 각 사에서 추진하고 있는 사회공헌활동과 사행화 방지나 이용자 보호를 위한 각종 프로그램 등을 취합하여 국회, 언론, 시민단체 등에 발로 뛰면서 알리겠다.

Q '가정공감'이라는 목표 달성을 위한 중점 추진사항은.
A 우리 업계가 꾸준히 시행해 왔던 자율규제들의 내용과 그 중요성을 적극 알릴 것이다. 예를 들어 '선택적 셧다운제'와 '게임이용 정보 제공' 서비스를 확대하고 강화해 나가겠다. 또한 지난해 시작한 주민번호를 이용한 '게임가입 확인 시스템' 서비스도 자율규제의 핵심적인 한 축이다. 특히, 이러한 서비스에 대한 학부모 교육 및 홍보사업도 강화해 나갈 것이다. 필요하다면 대규모 캠페인도 검토하겠다.

Q '사회공감'이라는 목표 달성을 위한 중점 추진사항은?
A 올해부터 재단의 사회공헌 사업이 본격화되고 있다. 게임과몰입치유/예방센터가 서울을 시작으로 전국에 골고루 배치될 것이다. 시민단체와의 협력사업도 많이 추진하는 것으로 안다. 동시에 각 사별로 진행하는 사회공헌 활동도 독려하겠다.

Q '기업공감'이라는 목표 달성을 위한 중점 추진사항은.
A 중소기업의 목소리를 듣는 작업도 진행할 것이다. 작년부터 협회 내에 '중소기업협의체'를 만들어 운영했었는데, 규제이슈에 매몰되다 보니 사실상 제대로 굴러가지 못했다. 이 자리를 빌어 그분들께 죄송하다는 말씀 드리고 올해 새로운 마음으로 다시 시작하겠다는 말씀을 드린다.

게임산업에 가하고 있는 불합리한 기업규제를 철폐하고, 다른 콘텐츠 사업과 마찬가지로 규제합리화를 위해 노력하는 것이 기업공감의 핵심목표이다. 이는 대기업, 중소기업, 1인 창조기업을 가리지 않고 모두가 공감하는 목표이다.

이 목표 달성을 위해 정부와 국회를 뛰어다니며 법적 규제의 문제점을 알리는 동시에, 기업 스스로가 하는 자율규제의 중요성을 적극 홍보하겠다.


◆ 협회 운영 관련 질문

Q 그 동안 협회가 특정 메이저 회사만의 조직이라는 지적이 많았는데, 이에 대한 생각은.
A 첫째, 협회 내 중소게임사협의회와 모바일분과의 역할을 강화하고, 정부지원 프로그램들이 중소기업들의 실질적인 수요를 반영하여 집행될 수 있도록 중소기업의 목소리를 담아내어 전달할 것이다.

둘째, 온라인/모바일 게임사뿐만 아니라 콘솔게임사 등 타 플랫폼 사업자들도 적극적으로 유치하여 게임 산업군의 대표 협회로 자리 잡도록 할 것이다.

셋째, 회원사간 유대관계를 증진시키고자 한다. 위로는 대표들의 공식/비공식 만남의 자리를 자주 만들어 현안을 수시로 논의하겠다. 아래로는 회원사간 교류를 더욱 증진시켜 회원사간 공감대를 늘리겠다.

Q 협회 조직 및 인력에 대한 계획은.
A 현재 일 년에 1번 열리는 총회, 3번 열리는 이사회, 그리고 매달 열리는 부회장사 중심의 운영위원회 구조가 협회를 이끌고 있다. 이보다 회원사간 의사소통을 더욱 활발히 할 수 있는 구조에 대해 논의하라고 사무국에 지시한 상태이다. 사무국 인력은 확충이 필요하다. 3대 공감비전 실현을 위해 바깥으로 더 많이 뛰어야 하는 만큼 올해 안으로 2~3명 정도 더 늘릴 계획이다.

◆ 강제적 셧다운제 등 청소년보호법 관련 질문

Q 셧다운제 통과에 대한 생각은?
A 안타깝다. 하지만 규제가 시행된다면 준수할 것이다. 단 청소년의 게임 과몰입 예방에 실효성이 없다는 생각에는 변함이 없다. 대신 보다 효과적이라고 생각하는 기업의 자율규제 활동을 강화해 나갈 것이다.

게임은 대부분의 청소년이 즐기는 여가문화 중 하나이다. 현재 청소년에게 나타나는 문제를 게임기업 혼자서만 해결할 수는 없다. 기업, 가정, 사회, 정부 모두가 관심을 가지고 소통해야만 진정 우리 청소년들을 보호할 수 있을 것이다.

Q 이번에 셧다운제가 통과되면서, 그 동안 협회나 업계의 노력이 없었다고 하는데.
A 그렇지 않다. 셧다운제 법안은 지난 17대 국회 때부터 나온 것인데 우리 기업들은 협회 중심으로 다양한 자율규제 활동들을 펼쳐왔고, 확대해 왔다. 오래 전부터 시행한 '게임이용 경고문구 시스템'이나 '이용시간 알림 시스템'은 이미 거의 모든 게임에 도입되어 있고, 3년 전부터 시작해온 '선택적 셧다운제', '게임이용정보 제공 서비스', '주민번호 게임가입 확인시스템'도 지속적으로 확대해 오고 있다. 다만 이러한 활동들에 대한 홍보가 부족했다고 판단한다. 앞으로 더욱 강화된 자율규제 시스템을 만들어 적극적으로 홍보하여 국민으로부터 사랑 받는 기업이 되고자 한다.

Q 셧다운제가 업계에 어떠한 영향을 미칠 것이라고 보는가.
A 단기적이거나 직접적인 영향은 크지 않을 것으로 보지만, 장기적으로는 예측하기 힘들 정도로 큰 부담이다. 특히 규제가 이원화됨으로써 발생하는 중복규제의 부작용이 가장 우려된다. 또한 해외 수출에 있어서도 큰 걸림돌이 될 것으로 보고 있다. 셧다운제가 국내에 적용되는 제도라고는 하지만 외국에서 국내게임을 바라보는 시선은 달라질 수 밖에 없기 때문이다. 게임에 대한 국내의 부정적 인식이 해외수출 시에도 영향을 미치게 될 것이다.

Q 셧다운제 적용을 준비해야 하는데, 어떻게 할 것인가.
A 각 기업들이 적용방법을 검토하고 있지만, 현실적으로 어떻게 적용해야 할 지 난감한 상황이다. 구체적인 적용안에 대해서 정부 차원에서 논의한 적도 없고 향후 영향에 대해서 평가한 적도 없이 만들어진 법안이기 때문에 더 그런 것 같다.

특히 중소게임사의 경우에는 더 큰 어려움이 있을 것으로 본다. 게임산업의 근간이 되는 중소게임사들이 어려움을 겪지 않도록 중소게임사들의 얘기를 많이 들을 예정이다.

그리고 법안 내용을 살펴보면 국회 본회의에서도 지적된 사항인데 청보법에서 위임하고 있는 시행령의 내용이 불분명한 지점이 있다. 두 부처가 협의해서 현답을 주시길 바란다.(※ 참고: 본회의에서 이정희 의원이 지적한 것처럼 법조문에 모순이 있음. 셧다운제의 대상은 원칙적으로 정보통신망상의 모든 게임물로 하고 있지만(1항) 시행령에서 게임물의 범위를 정하도록 하고 있고(2항) 다시 부칙에서 특정 기기를 예외로 하면서 유예기간을 두고 있는 등 이해하기 어려운 조항이 있음)

Q 부모 주민번호 도용 등 어떻게 대처할 것인가.
A 바로 그 풍선효과를 가장 우려하고 있다. 풍선효과를 막기 위해 사실상 게임 상의 '인터넷실명제'를 시행해야 하는데 이를 위해 과다한 개인정보 요구와 감시가 불가피하다. 수집된 개인정보와 감시체계가 완벽할 수 없다고 한다면 실효성을 확보한다고 더 강한 개인정보와 감시를 요구하는 등 악순환이 반복될 수도 있다. 대한민국이 '인터넷 통제국'이라는 오명을 뒤집어 쓸 것이다.

Q 셧다운제 위헌소송에 대한 입장은.
A 시민단체에서 진행하고 있는 것으로 알고 있는데 사업자는 위헌을 제기하는 지점이 다르기 떄문에 별도로 진행하게 될 것이다. 협회 회원사 중심으로 대책을 마련하여 최대한 빨리 진행할 것이다. 준비 작업을 거쳐 8월 이전에는 소송이 시작될 것으로 본다.


◆ 게임산업 부담금 징수 법안 관련 질문

Q 부담금 징수 법안이 발의되어 있는데, 대응방안은.
A 특정산업에 대한 차별이자 중소기업을 말살시키는 법이다. 기업의 자율규제와 사회공헌 사업이 활발해 지면 자연스럽게 철회되지 않을까 생각한다.

Q 협회사업과 재단사업이 중복되지 않는가.
A '건강한 게임문화 조성'이라는 목표는 협회와 재단이 동시에 수행해야 할 부분이다. 목표에 따르는 구체적인 사업은 각 기관이 잘 할 수 있는 것에 특화함으로써 선택과 집중이 되도록 할 것이다.

◆ 자율심의제도 도입 관련 질문
Q 자율심의기구 구성계획은?
A 글로벌 스탠다드에 부합하는 제도로서 업계의 오랜 숙원이었다. 문화부와 협의하여 독립적인 자율등급분류 기구를 만들 것이되, 이를 위해 올해 하반기까지는 구체적인 액션플랜을 내놓겠다.

Q 게임산업에 대한 최근의 분위기를 보면, 자율심의제도에 대한 사회적 우려가 많이 있을 것 같은데.
A 자율심의는 응당 가야할 방향이다. 글로벌 산업환경에 부합하면서도 사회적으로 신뢰받을 수 잇는 기구를 출범시키도록 노력할 것이다. 열심히 발로 뛰어 사회적 공감을 얻어내겠다.

Q 자율심의제도와 관련하여 타 플랫폼에 대한 생각은.
A 현재 협회는 온라인 게임사와 모바일 게임사 위주로 되어 있는데 앞으로 PC나 콘솔 게임사까지 회원사로 유치하여 타 플랫폼까지 포함하는 자율심의기구를 출범시킬 계획이다.(아케이드 제외)

◆ 지스타 협회 유치 관련 질문

Q 지스타를 협회에 유치한다는 얘기가 있는데 이에 대한 계획은.
A 아직까지 구체적인 계획은 없다. 아직 정부의 구체적인 방향이 정해진 것은 아니다. 다만 국제적 추세를 고려할 때 정부의 협력을 바탕으로 민간부문의 행사로 가져가는 것이 바람직한 방향이라고 생각한다. 미국의 ESA와 같은 기구를 벤치마킹하여 우리 협회도 세계적인 강한 협회로 만들 것이다.

현재 지스타를 협회에서 유치하는 큰 틀의 방향에 대해서는 긍정적으로 생각하고 있으나, 관련하여 다양한 이해관계가 있기 때문에 정부 측에서 사전에 충분한 조율을 해주길 바란다. (※ 참고: 현재 지스타 추진체계 : 주최 문화체육관광부, 부산광역시, 주관 한국콘텐츠진흥원, 부산정보산업진흥원)

◆ 웹보드게임 사행성 관련 질문

Q 사회적으로 웹보드게임의 사행성 문제도 계속 제기되고 있는데 이에 대한 방안은.
A 청소년 보호 문제와 함게 사행성 문제도 우리 업계가 해결해야 할 숙제라고 생각한다. 본질적으로 웹보드게임도 게임장르의 하나이다. 다만 이를 악용하는 이용자가 있는 것인데 민관이 공동으로 이를 해결할 수 있도록 노력할 것이며, 업계 내부적으로도 게임이 사행적으로 이용되지 않도록 더욱 강화된 자율규제를 실시할 예정이다.

[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]

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