[[img1 ]]참으로 슬픈 상황이 계속 연출되고 있습니다. 17일 모 신문에 게재된 '국민 피해주는 ‘중독산업’ 떼돈 벌어'라는 제하의 기사를 보고 느낀 감상은 슬픔과 분노였습니다. 기사를 작성한 기자와 매체는 게임 산업을 '중독 산업'으로 단칼에 결론지어 버렸습니다. 그것도 담배, 도박과 동일선상에서 말입니다. 불과 며칠전 어떤 미디어에서 온라인 게임을 신랄하게 비판한 기사 내용과 거의 다를바 없는 느낌입니다.
중독을 의학적으로 설명해보면 한 단어로 '의존증' 입니다. 독극물에 의해 신체적, 정신적 손상 벌어지는 현상은 '중독 산업'에 적절한 해석이 아니겠지요. 특정 물질에 의존하게 되는 증상 역시 '중독 산업'과는 맞지 않습니다.
특정 조건과 행동에 중독된 상태로 의미를 확장해야만 '중독 산업'의 범주에 게임이 포함됩니다. 이 중독에는 여러 단어가 결합됩니다. 게임 중독은 물론이거니와 인터넷 중독, 쇼핑 중독, 도박 중독 등이 포함됩니다.
바로 이 특정 조건과 행동에 중독된 상태에 해당하는 증상을 간단하게 문진표를 통해 확인할 수 있습니다. 아래는 인터넷 중독을 판별하는 문진표 입니다. '인터넷' 대신 '게임'을 넣어보면 쉽게 파악할 수 있을 겁니다.
동일한 12개월 기간 동안에 다음의 항목 중 적어도 3가지 이상을 만족시키는 비 순응적인 행동유형을 보여 임상적으로 유의미한 장애나 고통을 유발하는 경우 인터넷 중독을 의심할 수 있다. (출처: 미국 피츠버그대 킴벌리 영 교수)
1) 항상 인터넷에 대해 생각한다.
2) 처음 생각했던 것보다 더 많은 시간을 접속해야 한다.
3) 인터넷을 사용하지 않기 위해 계속 노력하지만 실패한다.
4) 인터넷을 사용하지 않으면 불안하거나 우울하다.
5) 인터넷 사용 시간을 늘려야 만족스럽거나 계획을 추진할 수 있다.
6) 중요한 인간 관계나 직업, 교육, 경력 상의 기회가 위협받는다.
7) 인터넷에 빠져 있다는 것을 숨긴 적이 있다
8) 문제로부터 도피하기 위해 인터넷을 사용한 적이 있다.
흥미로운 점은 인터넷 대신 어떤 단어를 넣어도 중독이라고 판단할 수 있다는 점입니다. 운동, 스마트폰, TV, 영화, 음악, 낚시, 등산 등에도 중독될 수 있다는 이야기 입니다. 사회생활, 학교생활에 지장을 줄 정도로 말입니다.
그러나 영화중독, 음악중독, 낚시중독 에는 부정적 이미지가 있다하더라도 미미합니다. 아마 가족들이 눈쌀을 찌푸리는 정도겠지요. 반면 우리 사회에서 도박은 대접받기 힘듭니다. 마찬가지로 게임도 긍정적으로 받아들여지기 어려운 것이 현실입니다.
놀이 문화로, 여가 생활로 게임의 위상을 높이는 것 말고는 이제 방법이 없어보입니다. 저만해도 '게임'과 '중독'이라는 단어가 결합돼 던져주는 부정적인 이미지을 벗어던져버리고 싶습니다.
누구나 21세기 한국 사회에서 대표적인 문화활동으로 게임을 꼽습니다. 그러나 '중독되면 나쁜 것' 정도가 아니라 '하면 안좋은 것'이라는 이미지는 너무 많다고 생각하지 않으십니까.
경제적 논리, 문화적 효용성, 사회적 기여 어느 것이든 좋습니다. 게임 업체들의 분발을 기대합니다.
데일리게임 취재편집부장 황재훈