'위닝온라인'은 한국만을 위해 제작된다. 이를 위해 두 회사는 데스크포스팀(TFT)를 구성해 원작의 사실상을 최대한 살릴 수 있는 방안으로 개발을 진행할 예정이다. '피파온라인'에 비해 부족한 라이선스도 최대한 확보하고, 콘솔 조작감 못지 않는 키보드 입력 방식을 채택하겠다는 개발 방향도 밝혔다.
정욱 한게임 대표(사진 오른쪽에서 두번째)는 "위닝온라인의 등장으로 국내에서 축구게임 경쟁시대가 열릴 것"이라고 선언했다.
아래는 일문 일답.
Q 위닝온라인의 론칭 시기는.
A 현재 구체적으로 결정된 바 없다. 하지만 내년 중에 공개서비스를 할 수 있도록 양사가 합의한 상태다.
Q 다른 코나미 게임을 서비스 할 계획은 있나.
A 아직 결정된 것은 없다.
Q 한국만을 위한 서비스라고 밝혔는데, 글로벌 서비스는 어떻게 되나.
A 위닝온라인 개발은 오직 국내 이용자들을 위한 프로젝트다. 글로벌 서비스에 대한 논의는 시작조차 안했다. 피파온라인의 경우도 글로벌 계약을 맺었지만 한국에서만 서비스 중이다. 이유는 피파나 위닝이나 글로벌 시장에서 콘솔 및 PC 타이틀이 큰 인기를 끌고 있는 게임이기 때문에 온라인 서비스를 하면 자가잠식(패키지 판매가 부진해 지는 상황)이 올 수도 있다. 이런 이유로 글로벌 서비스는 조심스러울 수 밖에 없다.
Q NHN은 개발 스튜디오가 많은데 어떤 회사가 참가하나.
A 한게임 내부의 개발자들이 개발할 것이다. 600명 정도 인력 중에 300명이 개발자라 개발에는 무리가 없을 것으로 본다.
Q 선수 라이선스 계약은 어떻게 되나.
A 콘솔에 있는 라이선스는 다 사용하기로 했다. 그리고 온라인에 적합하도록 라이선스를 더 확보하기 위해 여러 단체들을 만나고 있다.
Q TFT에 합류할 인력은 얼마나 되나.
A 현재는 아직 말 할 수 없는 단계다. 백명 단위로 늘릴 것이라는 것 정도만 알아달라.
Q 위닝온라인을 위한 한게임재팬의 역할은 무엇인가.
A 온라인 개발은 본사와 체결한 사항이다. 재팬이 할 일은 없다.
Q 온라인만을 위한 콘텐츠는 무엇인가.
A 키보드로 조작할 수 있다는 점이 가장 클 것이다. 쉽고 쾌적하게 조작하면서도 콘솔의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 노력할 것이다.
Q 위닝일레븐의 핵심 개발자들도 온라인 개발에 참가하나.
A 위닝온라인 개발에는 그동안 프랜차이즈를 개발해 온 위닝일레븐 프로덕션이 참가한다. 당연 그동안 시리즈를 만들어왔던 주요 개발자들도 개발에 합류할 것이다.
Q 엔진은 어떤 것을 사용할 것인가.
A 온라인에 적합한 엔진이 어떤 것이 될건지는 테스트를 거쳐 결정할 것이다. 한가지 기준은 리얼리티를 최대한 살릴 수 있고 쉽게 조작할 수 있는 방향으로 제작이나 선택을 할 것이다.
Q 코나미가 한국에서 사업을 활발히 벌이는 이유는.
A 한국의 온라인 개발 능력이 뛰어나고 축구 인기도 좋기 때문에 개발을 진행하게 됐다.
Q 위닝일레븐의 매출 목표는 얼마.
A 리소스를 많이 투여하는 프로젝트인 만큼 상당한 매출을 기대하고 있는 것이 사실이다. 스포츠 게임에 대한 관심이 큰 이유는 네이버와 한게임이 있는 회사 구조 때문이다. 스포츠 게임은 실제 스포츠를 좋아하는 사람들이 즐긴다. 네이버가 각종 데이터를 제공하고 한게임이 게임으로 재미를 주는 등 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다. 위닝일레븐이 나오면 본격적인 축구 게임 경쟁이 시작될 것이다.
Q 키보드로만 개발하는데 어려움이 많을 것으로 보인다.
A 콘트롤러로 느낄 수 있었던 위닝일레븐의 느낌을 그대로 온라인으로 옮기도록 할 것이다. 가능할 것으로 본다.
Q 계약 진행 과정을 알려달라.
A 3년 전부터 이야기했다. NHN이 일본에서 사업을 영위하다 보니 신뢰가 쌓인 것 같다. 올해 초부터 본격적인 논의가 시작되서 그곳에서 긍정적으로 검토해 보자는 얘기가 나왔고 좋은 결과를 이끌어 낸 것 같다.
Q 피파온라인 상황에서 볼 수 있듯이 공동개발은 재계약 등의 문제가 발생하기도 한다. 보호장치가 있나.
A 양사가 어떻게 협력을 잘 하느냐가 관건이다. 하나의 TFT를 구성한 것이 법인을 설립한 것과 같은 효과를 낼 수 있다는 장점 때문이다. 코나미는 엔진에 대한 노하우가 있고 한게임은 온라인 게임 서비스에 대한 노하우가 있다. 이 둘이 시너지를 낸다면 좋은 게임을 만들 수 있을 것으로 본다. 양사가 경계를 없애고 자유롭게 의견을 개진할 수 있는 환경을 만드는 것이 개발에 있어 중요한 요소로 본다.
Q 제작비와 수익배분 비율을 알려달라.
A 비공개로 하기로 합의한 상황이라 공개할 수 없다.
Q 콘솔 게임도 네트워크 플레이가 가능할텐데, 차이점이 없는 것은 아닌가.
A 서비스 설계 자체가 근본적으로 다르다. 요금제도 부분유료화를 검토하고 있다. 콘솔과 다른 재미를 찾을 수 있을 것으로 본다.
Q 제품에 대한 소유권은 어떻게 되나.
A 한국에서는 한게임이 퍼블리싱을 한다. 해외는 논의를 하지 않았다. 해외 서비스 권한을 두고 개발이 지연되는 것 보다 게임을 빨리 내놓는 것이 중요하다고 판단했다. 그래서 해외 서비스시 퍼블리셔 권한은 누가 갖느냐는 부분은 결정하지 않았다.
Q 공동 개발 이후에 서비스도 한게임이 하나.
A 당연하다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]