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[10년 전 오늘] 성장하는 게임업계 `인력난` 심각

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>


◆ 2001년 8월 22일(토): 온라인게임도 확장팩 시대

대규모 업데이트에 별도의 이름을 붙여서 기존 내용과의 차별화를 시도하는 트렌드가 10년 전에 첫 등장했네요. 역시 게임역사에 큰 획을 그은 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로2’로 인해 나타난 현상이랍니다.

‘스타크래프트-블루드워’, ‘디아블로2-파괴의 군주’ 등 PC게임의 확장팩(Expansion-pack) 이 인기를 끌게 되자 국내 온라인 게임 업체들도 확장팩 개념의 대규모 패치(Patch) 서비스에 나서고 있습니다.

22일 관련 업계에 따르면 제이씨엔터테인먼트를 비롯해 액토즈소프트, 시멘텍 등 주요 온라인 게임 업체들은 대규모 업그레이드를 통해 간판 게임의 시스템을 전면 재구축하는 ‘확장 패치’ 서비스를 잇달아 실시한 것으로 나타났습니다.

그 동안 온라인 게임 업체들은 수시로 게임 프로그램을 수정․보안하는 부분 패치 서비스를 실시해왔으나, 이번에 대대적인 업그레이드가 실시되면서 게임 브랜드도 PC게임과 같이 부제를 달아 주는 형태로 바뀌고 있습니다.

제이씨엔터테인먼트(대표 김양신)의 경우 지난 14일 온라인 롤플레잉 게임 ‘레드문’의 3.2 패치를 공개하고 ‘레드문-이클립스’라는 이름으로 새롭게 서비스를 시작했습니다.

‘레드문-이클립스’는 본래 ‘레드문’의 3.2버전 패치로 제이씨는 기존 게임 시스템에 배틀넷 개념을 도입해 별도의 전투 공간 ‘배틀프리존’을 신설했다. 또 길드전 개념을 도입해 최대 150명까지 전투를 벌일 수 있도록 했으며, 이를 위해 맵과 건물을 추가했습니다.


이에 앞서 액토즈소프트(대표 이종현)도 지난 4일 환타지 풍의 온라인 롤플레잉 게임 ‘마지막 왕국’의 확장 패치 버전 ‘마지막 왕국-혼돈의 새벽’을 발표했습니다.

이 회사는 새롭게 확장된 버전을 통해 그 동안 게이머들의 불만을 표시했던 접속 끊김 현상을 해소하고 게임 스피드를 대폭 강화했습니다. 또 게이머들 간 의사소통을 위해 커뮤니티 시스템을 수정했고, 몬스터(괴물)의 지능을 높였는가 하면, 아이템 수를 늘리고 던전의 그래픽과 사운드를 실사에 가깝도록 다시 프로그래밍습니다.
롤플레잉 게임 ‘헬브레스’를 서비스해 왔던 시멘텍(대표 최영석)은 지난 7월 업그레이드 버전 ‘헬브레스-크루세이드’를 새롭게 발표했습니다. 시멘텍은 이번 확장 패치를 통해 기존의 전투 시스템을 전면전 시스템으로 전환했습니다. 전면전 시스템은 게이머가 ‘헬브레스’ 내에서 자신이 소솟된 국가의 승리를 위해 전쟁을 벌일 수 있도록 한 시스템입니다.

이처럼 온라인 게임 업체들이 확장팩 개념의 패치 서비스에 나서고 있는 것은 최근 3D 기반의 새로운 온라인 게임들이 대거 출시됨에 따라 사용자 이탈을 막기 위한 한 방편으로 풀이됩니다. 게임 업계 관계자는 “99년도에 서비스를 시작한 1세대 온라인 게임 업체의 경우 브랜드 인지도를 유지하면서 게임 시스템을 강화․전환하기 위한 일환으로 확장 패치를 이용하고 있다”며 “그러나 최근엔 신생 업체들도 유료화를 추진하기 위한 일환으로 대규모 패치를 제작하는 일이 증가하고 있어 ‘확장 패치’는 온라인 게임 업계의 새로운 트랜드로 자리잡을 전망”이라고 말했습니다.

◆ 2001년 8월 23일(일): 모바일게임협회 발족

3기 권준모 한국게임산업협회장 시절 게임협회에 통합된 모바일게임협회 발족식 관련 기사입니다.

게임빌․컴투스․지오인터랙티브 등 주요 모바일 게임 개발사들이 참여하는 모바일게임협회가 23일 게임종합지원센터 대회의실에서 창립총회를 개최하고 정식 발족했습니다.

모바일게임협회에는 3개사 이외에 이지네고, 웹이엔지코리아, 언와이어드코리아, 포켓스페이스, 토이소프트, 마나스톤, 오픈타운, 엠조이넷, 마리텔레콤, 노리넷, 쓰리디컴넷, 자바게임 등 10여개 모바일 게임 업체들이 참여하고 있으며, 초대 회장으로 게임빌 송병준 대표를 추대됐습니다.

협회는 향후 문화부 산하 게임종합지원센터와의 협조 하에 대정부 활동 및 통신사업자들에 대한 정책 건의 등 사업을 추진할 계획입니다. 또 창립 첫해 사업으로 모바일 게임 개발을 위한 테스트실 설치와 모바일 플랫폼 관련 세미나 등도 개최할 계획입니다.

◆ 2001년 8월 24일(월): 엔씨소프트, 소프트뱅크 그룹과 일본 합작법인 설립

온라인 게임 업체 엔씨소프트(대표 김택진)는 일 소프트뱅크 그룹(대표 손정의)과 지난 24일 일본 내 조인트 벤처 엔씨재팬 설립을 위한 합작 계약을 체결했습니다. 총 자본금 5억엔 규모로 설립되는 엔씨재팬은 엔씨소프트와 소프트뱅크 그룹이 각각 40%와 60% 지분을 참여하고 대표는 소프트뱅크 측에서 선임키로 했습니다.


이번 계약에 따라 엔씨소프트는 향후 2년 동안 자체 개발하거나 판권을 확보하는 모든 온라인 게임을 엔씨재팬에 독점 공급하기로 했으며, 소프트뱅크는 일본 지역 마케팅과 게임 서비스를 담당키로 했습니다.

이를 위해 소프트뱅크는 일본 지역 통신 업체 BBT와 제휴를 맺고 이회사 초고속 인터넷 서비스 상품 ‘야후BB(Yahoo BB)’를 통해 ‘리니지’를 향후 3년 동안 번들 공급할 계획입니다.

손정의 회장는 “리니지는 세계에서 가장 인정받고 있는 인터넷 콘텐츠로 엔씨소프트는 인터넷의 변화를 주도하고 있는 유망 기업”으로 평하고, “리니지의 도입은 일본 광대역 통신망을 활성화시키는 계기가 될 것이며 인터넷 이용자 환경도 변화시킬 것”이라고 말했습니다.

이에 대해 김택진 사장은 “소프트뱅크의 다양한 인터넷 서비스 망과 마케팅 리소스를 통해 ‘리니지’가 일본 지역에서 성공적으로 자리잡을 수 있을 것으로 확신한다”고 말했습니다.

엔씨재팬은 오는 9월 ‘리니지’ 시범 서비스를 시작하고 12월경 상용 서비스에 나설 예정이다.

◆ 2001년 8월 25일(화): 게임업계 `인력난` 심각

국내 300여개 게임업체들은 개발분야의 인력 수급에 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났습니다.

이 같은 결과는 인터넷 채용정보사인 인크루트(대표 이광석)가 지난달 1일부터 이달 20일까지 게임업계 300개사를 대상으로 설문한 결과 나타났습니다.

상위 300여개사에 근무하는 게임 인력은 모두 14,660명이며 업체당 평균 48명이 근무하는 것으로 조사됐습니다.

전체 조사 대상의 96%에 해당하는 288개사는 게임프로그래머, DB프로그래머 등 연구 개발직의 상시적인 구인난을 겪고 있다고 응답했으며, 뒤를 이어 ▶게임디자이너-112개사(37.3%) ▶게임기획자-62개사(20.7%) ▶영업 및 유통-47개사(15.7%) ▶관리(총무/경리/인사)-42개사(14.0%)의 분야에서 인력 수급이 어렵다고 답했습니다.

▶마케팅-5개사(1.7%) ▶해외무역-5개사(1.7%) ▶생산제조-4개사(1.3%) ▶A/S-3개사(1.0%)의 분야는 상대적으로 인력난을 겪고 있지 않은 것으로 드러났습니다.

게임업계가 인력 수급에 어려움을 겪고 있는 이유에 대해 인크루트는 게임 산업이 2조원 규모로 성장하고 매년 50%의 성장을 기록할 것으로 전망되면서 개발 인력의 수요가 크게 부족하기 때문인 것으로 보고 있습니다.

또한 최근 급성장한 온라인 게임의 경우 국내 전문 게임 서버 개발 인력이 50-60명에 불과하고 소규모 업체의 경우 개발경력 2-3년차의 중견 간부 역할을 할 수 있는 경력자를 구하기가 어렵기 때문인 것으로 분석했습니다.

◆ 2001년 8월 26일(수): 한빛소프트 게임 퍼블리셔 체제 가동

한빛소프트(대표 김영만)가 2003년까지 게임 개발 분야에 200억원을 투자키로 하고 본격적인 퍼블리셔 체제로 전환한다고 26일 밝혔습니다.

이 회사는 퍼블리셔 체제 구축의 첫 단계로 막고야(대표 홍동희)․헥스플렉스(대표 이상연) 등의 개발사에 프로젝트 투자를 결정하고 27일 관련 조인식을 개최했습니다.

게임 퍼블리셔는 유통 뿐만아니라 개발사에 대한 투자나 해외 수출, 게임 기획․제작․마케팅․판매를 총괄하는 조직으로, 한빛소프트는 그 동안 유통사로만 알려져 왔으나 설립 초기부터 게임 개발사 양성과 창업 보육․투자 등에 나서 왔습니다.

이 회사는 올해 막고야․헥스플렉스에 20억원을 투자하는 것을 시작으로 2003년까지 국산게임 개발 사업에 총 200억원을 투입하고, 국내외 유수 기업과의 제휴를 통해 글로벌 마케팅에도 나설 계획입니다.


이를 위해 2년전부터 자체 개발해 온 온라인 게임 ‘탄트라’를 비롯해 PC게임 ‘아스파이어’, 아케이드 게임 ‘그라운드 서핑’, 온라인 게임 포털 ‘게임필드’를 10월 중 잇달아 선보이고, 본격적인 마케팅에 돌입할 방침입니다.

김영만 사장은 “외산 타이틀 라이선스는 물론 프로젝트 투자와 개발사 인수를 통해 멀티 플렛폼을 지원하는 다양한 타이틀로 규모의 경제를 실현할 것”이라며 “이를 통해 3년 이내에 한국을 대표하는 세계적인 게임 전문 글로벌 퍼블리셔 도약하겠다”고 말했습니다.

◆ 2001년 8월 28일(금): 전주컴퓨터게임엑스포 공모전 수상작품 선정

전주컴퓨터게임엑스포(CCGE) 조직위원회(위원장 김성현)는 국산 전략 시뮬레이션 게임 ‘임진록2 플러스’를 ‘CCGE 게임공모전' 대상 작품으로 선정했다고 28일 밝혔습니다.

조직위원회는 내달 7일 개막하는 전주컴퓨터게임엑스포 개최를 기념해 지난 5월부터 국내 게임 업체를 대상으로 게임 및 게임 시나리오 공모전을 진행해 왔습니다.

조직위는 공모전 대상 작품으로 임진왜란을 소재로한 PC게임 ‘임진록2 플러스’를 선정하고, 최우수상에 애니미디어가 개발한 경영 시뮬레이션 게임 ‘벤처타이쿤’을 선정했습니다.

또 조직위는 조이맥스의 ‘탱구와 울라숑’, 코디넷의 ‘어썰트’ 이엠텍의 ‘버그마스터즈’를 우수상 수상작품으로 선정하고, 한빛소프트의 ‘탄트라’를 시나리오 부문 수상작으로 뽑았습니다.

조직위는 대상과 최우수상 작품으로 선정된 게임의 개발사에게 각각 500만원(정보통신부 장관상)과 300만원(전북도지사상)의 포상금을 지급할 예정이며, 나머지 입상 작품에는 100만원의 격려금을 지급했습니다.

이번 공모전 심사는 학계․언론계 게임 전문가 10명이 담당했으며, 심사위원진은 상품성(30점)과 오락성(20점), 기획성(10점), 기술성(20점), 독창성(20점)을 중점 평가해 수상작을 선정했습니다.

◆ 2001년 8월 30일(일): ECTS2001 2일 팡파르

영국 런던에서 개최되는 유럽 최대 게임 전시회 ECTS(European Computer Trade Show) 2001이 2일 개막합니다.

올해로 12회째 접어드는 이 행사는 미디어그룹 CMP유럽(www.cmp-europe.com)이 주최하는 게임 관련 비즈니스 전시회로, 런던 엑셀(Excel) 전시장에서 4일까지 진행됩니다.

올해 ECTS2001에는 전세계 60여개국 300여 업체가 1000여개 게임을 전시하고 치열한 홍보전을 펼칠 것으로 예상됩니다.

국내서는 게임종합지원센터(소장 성제환)가 한국공동관을 마련하고 나래디지탈엔터테인먼트․시멘텍․컴투스․키드엔키드닷컴 등 총 22개 업체 30여 게임을 전시할 계획입니다. 이소프넷․판타그램․게임박스이엔티․지스텍․SD인터넷 등 5개사는 독립 부스로 참여할 예정입니다.

이번 ESTS2001에는 소니․닌텐도 등 대형 게임기 업체들이 대거 불참할 것으로 알려져 지난해처럼 게임기 업체들의 치열한 홍보전은 없을 전망입니다. 그러나 미 PC게임 개발사 블리자드가 ‘워크래프트3’ 이후 신작 프로젝트를 공개할 예정이어서, 전세계 게이머들의 이목이 집중되고 있습니다.


국내 업체들 중에서는 판타그램(대표 이상윤)이 온라인게임 ‘샤이닝로어’를 비롯해 ‘킹덤언더파이어 골드’ 등 메이저급 타이틀 4종을 선보이고 유럽 시장을 노크할 계획입니다. 그 외 시노조익(대표 김성민)은 최대 22명까지 실시간으로 온라인 축구 게임을 즐기수 있는 ‘제로컵’을 선보이고, 재미시스템개발(대표 백일승)은 PC기반 액션 게임 ‘액시스2’를, 코디넷(대표 장정선)은 온라인 액션 슈팅 게임 ‘어썰트’를 전시할 계획입니다.

지난해 ‘하얀마음 백구’로 주목을 받았던 키드앤키드닷컴(대표 김록윤)이 온라인 어린이 교육 게임 ‘잉글리시 워드 마스터’를 출품하며, 모바일 게임 업체 컴투스(대표 박지영)도 8종의 게임을 선보이고 유럽 무선인터넷 시장을 공략에 나섭니다.

게임종합지원센터는 국내 게임 업체들의 ECTS 참가 지원을 위해 3억4000여만원의 예산을 투입했으며, 현지에서 국내 업체들의 홍보․마케팅을 지원해 8000만 달러의 수출 상담 실적을 거둘 계획입니다.

ECTS는 18세 이상이 참관할 수 있는 비즈니스 전문 전시회로 올해 세계 각국서 3만여명의 관람객이 다녀갈 전망입니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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