(비수)일단 확률형 아이템이 무엇인지 알고 가는 것이 좋겠어. 요즘 워낙 확률형 아이템 이야기가 많이 나와서 다들 알겠지만 한번은 집고 넘어가자.
(옆집오빠)쉽게 말하면 뽑기지 뭐. 꽝도 나오고 대박 아이템도 나오는 아이템을 확률형 아이템이라고 부르지.
(제임스)말이 좋아 확률형 아이템이지 도박이야.
(야돈)순화해서 이야기하자면 복불복이지. 엄청나게 많이 순화한거지만...
(제임스)적게 투자해서 무언가를 건져보겠다는 사행심리를 조장한 아이템이야.
(옆집오빠)복권이나 로또하고 똑같은 것이긴 한데, 이게 왜 문제일까?
(비수)게임머니로 판매되는 것은 큰 문제가 아니라고 봐. 근데 이게 캐시로 판매되니까 문제지.
(야돈)디아블로2에서 상인한테 갬블이라는걸 할 수 있었지. 아이템 모양만 보고 게임머니로 사면 특정한 아이템으로 변화되는 갬블이 있었지. 그건 문제가 없었어.
(비수)캐시로 도입되면서 문제가 생긴 것 같아.
(제임스)게임업체에서 기준을 만든 자율 규제안이 있어. 그 규제안을 보면 1000원을 투자했으면 1000원의 값어치를 보상해줘야 한다고 돼있는데... 그게 안지켜지고 있어.
(비수)게임업체들이 무리하게 확률형 아이템을 도입하다보니 문제가 터졌지. 사실 1000원 투자하면 1000원의 값어치가 있는 아이템을 줘야 하는데... 사실 1000원에 판매되는 아이템을 주지만 누구도 그 아이템을 1000원에 사지 않는단 말이지. 업체는 사실상 1000원 값어치를 한다고 주장하겠지만 게이머들은 1원의 값어치도 안된다고 느낄 수 있어.
(야돈)게임내 아이템의 가격을 측정하는 것이 게임업체라는 것이 문제지. 게임업체에서 이게 1000원짜리 아이템이라고 주장하면 효과가 있다는 것을 검증할 수 있는 사람이 없어.
(옆집오빠)너무 그렇게 규제하면 업체들의 사업영역을 침해하는거 아냐? 독자적인 사업영역이 있는건데 그걸 자꾸 규제하는건 바람직하지 않다고 생각해... 그리고 나는 확률형 아이템도 게임의 재미 요소 중 하나로 봤으면 좋겠어. 너무 날선 시각으로 보고 있는건 아닐까? 사실 우리 주변에 복권이나 로또를 안하는 사람도 있고 하는 사람도 있잖아. 근데 사람들이 로또를 너무 많이 한다고 규제해버리는 건데... 그건 소비자의 자율에 맡겨야 하는 부분이라고 생각해.
(비수)성인게임에 도입되는 확률형 아이템은 상관없지. 성인들한테는 큰 문제가 없는데 청소년들에게 제공하는게 문제지. 복권도 청소년들은 못사잖아.
(옆집오빠)일리가 있는데... 애들도 문방구에서 뽑기같은거 하잖아. 그런것도 규제해야 하나? 기본적으로 인간은 기대심리가 있잖아. 무언가 운을 시험할 수 있는 것들... 물론 그게 심해지면 도박이지만, 문제가 된다고 없어진다면 게임 자체에 흥미가 없어지고 재미없을 것 같아. 확률형 아이템을 청소년들은 못하게 하고 성인들에게 재량권을 부여하면 해결될 문제같아.
(비수)그걸 업체들이 반발하고 있지. 수익모델에 대한 침해라면서...
(옆집오빠)조금 확대하면 인챈트시스템까지 확률형 아이템으로 볼수도 있는데... 그것도 규제해야 하나?
(야돈)인챈트는 캐시로 하는 것이 아니잖아. 게임머니로 하는 경우가 많지.
(비수)기본적으로 캐시로 판매되는 확률형 아이템은 청소년들에게는 판매하면 안된다고 생각해. 성인게임에는 도입되도 되지만... 그리고 청소년 이용 게임에 굳이 확률형을 도입한다면 게임머니로 구매하게 해줬으면 좋겠어.
(제임스)게임내에서 쓰이지 않는 잡템을 모아서 확률형 아이템으로 교환할 수 있다면 이런 사행성 문제는 안생기지 않겠어? 그럼 게임업체에서도 이용시간 길어지고 좋잖아?
(야돈)일단 확률형 아이템을 통해 나올 수 있는 아이템이 너무 많아. 그리고 확률도 정확히 공개되지 않는 것이 문제야.
(제임스)돈내고 사는데 확률도 모르고 산다는게 말이돼?
◇지난 게임물등급위원회 국정감사에서 이철우 의원이 확률형 아이템의 문제를 지적하기도 했다.
(옆집오빠)우리나라가 너무 엄격한거 아니야? 일본에는 갓차폰이라는 것도 일반적으로 받아들이잖아.
(야돈)갓차폰은 기본적으로 투자한 금액을 보상한단 말이지... 하지만 우리나라 확률형 아이템은 어떤 경우는 완전 대박 아이템이 나오지만 어떨때는 PC방만 가도 지급되는 총이 나오는 경우도 많다니까. 그게 문제야.
(옆집오빠)만약 그렇게 해야 한다면 왜 굳이 게임업체들이 확률형 아이템을 팔겠어? 무조건 투자한 돈을 보전해주고 운이 좋으면 대박 아이템을 준다? 무조건 업체가 손해보는 장사지. 로또 1등 금액이 많은 이유는 당첨되지 않는 사람들이 많기 때문이잖아.
(제임스)로또는 최소한 몇백만분의 1의 확률로 1등이 된다는 확률을 계산할수나 있잖아. 하지만 확률형 아이템은 아예 확률을 몰라.
(야돈)게임업체가 임의로 확률을 조정할수도 있다는 것이 문제지.
(비수)일단 정리해볼까. 일단 확률형 아이템이 문제가 있다는 것은 모두 동의하는 것 같군... 어떻게 바뀌면 좋겠는지 한명씩 이야기해봐.
(옆집오빠)첫번째는 청소년에게는 되도록이면 확률형 아이템을 팔지 말아야 할 것 같아. 청소년들이 확률형 아이템의 재미를 느끼고 싶다면 아까 제임스가 이야기한 것처럼 잡템을 이용해서 하는거는 괜찮을거 같아. 캐시는 안된다.
(야돈)가격을 너무 비현실적으로 책정하지 말자. 너무 비싸게 확률형 아이템을 파는 것은 안돼. 어떤 게임이라고는 말하지 않겠지만 19만8000원은 너무 하잖아. 1만원 정도면 이해하겠어.
(제임스)확률을 공개해라. 그리고 확률형 아이템에서 나오는 최고가 아이템을 게임 내 정상적인 플레이로도 얻을 수 있도록 하자.
(비수)확률형 아이템을 구매할 수 있는 한도를 정하자. 로또도 10만원어치밖에 못사는 것처럼 확률형 아이템도 같이 적용하는 거야. 성인들이라도 10만원까지만 구매할 수 있도록...
(제임스)사실 한달에 성인이 충전할 수 있는 금액도 너무 많아. 좀 제한해야 해. 지금 70만원이 한도이던가?
(옆집오빠)난 그건 반대야. 취미생활로 70만원을 쓰는게 많아? 오페라만 2~3번 보거나 골프만 쳐도 70만원은 쓰겠다. 같은 취미생활인데 왜 게임은 제한해야 하냐?
(제임스)난 너무 많다고 봐.
(옆집오빠)그건 게임에 너무 안좋은 색안경을 쓰고 보는 거라고 생각해. 그리고 난 확률형 아이템만의 한도를 정하는 것도 좋지 않다고 본다. 사실상 꽝이 없는 아이템인데 그걸 꼭 10만원으로 정해야해? 사업 모델을 너무 침해하는건 아닌가 싶어. 정부나 게등위에서 제일 쉽게 규제할 수 있는게 구입한도를 제한하는거야. 밖에서 게임산업 규제하는 제일 쉬운 방법이지. 산업 진흥이나 뭐 그런거에 신경안쓰고 쉽게 내릴 수 있는 결정이야.
(비수)차라리 이렇게 문제가 많이 되는 확률형 아이템 말고 다른 수익모델을 찾으면 어떨까? 수익 모델만 확실하다면 굳이 업체들이 확률형 아이템을 팔겠어?
(옆집오빠)부분유료화가 일반화되면서 게임업체들이 매출을 위해 머리 짜내느라 확률형 아이템이 생겼지. 사실 정액제 게임에서는 이런 문제가 안생기고 깔끔하잖아.
(비수)아이템 현금거래 수수료를 새로운 수익모델로 하면 좋잖아. 게임업체가 아이템 현금거래를 중개하고 수수료를 받는 모델이지. 이 수수료가 또다른 수익모델이 될 수 있어.
(옆집오빠)디아블로3가 생각나는데? 그럼 말 나온 김에 다음주에는 게임업체가 직접 현금거래를 중개하는 것에 대한 토론을 진행해보자. 재밌을 것 같은데?
(비수)일단 확률형 아이템 토론은 여기까지 하자. 문제가 있다는 것은 확실하니 문화부가 가이드라인을 만들겠지. 어떻게 만드는지 지켜보자고. 오늘 우리가 이야기한 내용이 충실히 잘 담기면 좋겠어.
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