엔트리브소프트 김준영 대표는 "엔트리브와 대원미디어, 아이언노스, 도에이까지 4사가 심혈을 기울이고 있는 게임인 만큼 만족할 수 있는 결과를 얻을 수 있도록 최선을 다해 준비할 것"이라며 "파워레인저온라인을 통해 새로운 즐거움을 경험해 보길 바란다"고 전했다.
다음은 기자간담회에서 진행된 일문일답.
Q 개발에 가장 중점을 둔 부분은.
A 파워레인저의 특징을 게임에 그려내는 작업이 가장 힘들었다. 파워레인저온라인을 처음 보았을 때에도 거부감을 느끼지 않도록 하기위해 노력했다.
Q 흥행에 대한 자신감은.
A 좋은 결과가 있을 것이라 믿고 있다. 개발팀이 어느 누구보다도 잘 알고 있기 때문이다. 또한 지난 1년 동안 회사 안에서 출산과 결혼 등 좋은 일이 많이 있었던 것도 파워레인저의 흥행을 암시하는 것이 아닌가 생각하고 있다.
Q 4개 회사가 함께 개발을 진행하고 있다.
A 개발 과정 중 원작과의 충돌을 최소화 시키는 것이 대원미디어의 역할이라고 본다. 개발사에서 만든 파워레인저의 동작 등에 대한 부분도 일본에서 직접 무술감독을 초청해 작업에 임했다.
Q 4개 사에서의 게임 수익 배분은 어떻게 진행되나.
A 계약 관계상 분배율을 공개할 수는 없다. 대원과는 공동투자를 했기 때문에 당연히 수익은 분배된다. 여기에 아이온노스도 개발사로서의 역할이 있기 때문에 당연히 분배는 이뤄진다.
Q 해외 진출 계획은.
A 해외 쪽은 아직 결정되지 않았다. 국내에서의 성공적인 론칭이 먼저다. 물론 좋은 결과가 나온다면 상황이 달라지겠지만 현재는 국내에 주력할 계획이다.
Q 정식 서비스 일정은 어떻게 되나.
A 두 차례 테스트를 계획 중에 있다. 하지만 이용자 피드백을 받아봐야하기 때문에 상황은 유동적으로 변경될 수 있다. 내년 초 쯤 정식 서비스를 진행할 계획이다.
Q 파워레인저온라인만의 차별점이 있다면.
A 파워레인저만의 스토리가 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다. 파워레인저만의 스토리에서 액션, 메가조드까지 기본적으로 파워레인저만의 색깔이 다른 게임들과의 차별점이라고 생각하고 있다.
Q 캐릭터 커스터마이징에 대한 부분은.
A 복장이나 코스튬 변경에 따른 부분은 가장 고민을 많이하고 있는 부분이다. 도에이 사와 협의를 통해 변경이 가능하도록 개발 중에 있다. 추후 다양한 커스터마이징 기능을 사용할 수 있을 것이다.
Q 국내 온라인게임 시장 특성상 일본 원작을 바탕으로 한 게임의 성공 사례는 찾기 힘들다. '파워레인저'를 채택한 이유가 있다면.
A 프로야구매니저의 경우도 한국으로 가져오면서 온라인게임으로서의 특화된 부분이 있었다. 파워레인저 같은 경우에는 드라마를 게임으로 바로 만든 것이나 다름없다. 게임 자체가 훌륭하지 않으면 아무리 해도 성공하기 힘들다. 이 부분을 맞추는 것이 먼저라고 본다. 4사 모두가 원활한 협업을 거쳐 원작을 재조명, 재해석 할 수 있을 것이다. 이러한 부분들이 잘 맞춰지면 충분히 성공할 수 있을 것으로 보고 있다.
Q 향후 대원미디어와의 협업을 통한 다양한 마케팅 전략을 세울 수 있을 것으로 보인다. 향후 계획은.
A 파워레인저라는 IP파워는 크다고 생각해 절대적으로 파워레인저의 이름에 기댈 것이다. 대원미디어도 TV는 물론 서로의 역할에 최선을 다할 것이다. 파워레인저라는 이름을 다시 알리는데 초점을 맞추고 다양한 활동을 진행해 나갈 것이다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]
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