NHN이 지난해 11월 론칭한 플레이넷은 3400만명 이라는 방대한 네이버 이용자를 바탕으로 한 막대한 파급력을 가질 것으로 기대됐다.
일단 중소 게임사들에게 각광받는 게임 플랫폼으로 자리잡았다. 플레이넷에 게임서비스를 론칭한 중소게임사들은 상대적으로 적은 마케팅 비용으로 다수의 이용자 유입 효과를 거둘 수 있다는 데 만족하고 있다. 안정적인 서비스 환경, 즉 다수의 이용자 풀을 확보했다는 이유에서다.
국내 한 중소 게임업체 관계자는 "대형 게임업체처럼 방대한 자체 이용자풀을 보유하지 못한 중소업체에게 플레이넷은 매력적인 시장"이라며 "기대만큼 얻는 효과가 크다"고 말했다.
반면 플레이넷이 신통치 않다는 평가도 적지 않다. 국내 대형업체 게임 서비스를 유치하는 데에는 실패해 게임 마니아층을 확보하지 못했기 때문이다. NHN이 목표한 것처럼 통합 게임플랫폼이 되기에는 손색이 있다는 이야기다.
무엇보다 자체 게임 서비스로도 큰 수익을 거두고 있는 대형 게임들이 NHN과 수익을 나눠가질 이유가 없다. 특히 기존 서비스돼오던 게임들의 경우 신규 게이머를 플레이넷을 통해 확보할 방법이 딱히 없다. 이미 충성도 높은 게이머는 직접 자체 서비스를 즐기고 있고, 신규 게이머를 확보하기 어렵다면 게임 업체 입장에서 별다는 매력을 느끼지 못한다는 것이다.
현재 플레이넷을 통해 서비스 중인 49개 게임 가운데 PC방 인기순위 (게임트릭스 기준) 10위권 안의 게임은 22일 오픈한 '사이퍼즈'뿐이다.
국내 메이저 게임 업체 한 관계자는 "플레이넷은 이용자풀이 넓은 것 처럼 보일 뿐 (우리 게임서비스로) 끌어들이고 싶은 게임 마니아들이 없다"면서 "채널링 서비스만으로 성과를 기대하기 어렵다"고 설명했다.
NHN 측은 "회사차원에서 올해 6월부터 본격적으로 게임확보 등 운영에 치중했기 때문에 지금 플레이넷의 성과를 평가하기엔 이른 시점"이라며 "지금은 플레이넷의 정체성을 확립하는 단계로 검증된 게임 위주로 라인업을 확대해 나갈 것"이라며 느긋한 입장을 밝혔다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]