(픽션)= 어느덧 2011년도 저물어 간다. 한해를 돌아보며 드는 생각은.
(멀더)= 참~ 힘든 한해였던 것 같다. 일단 올해가 끝나가고 있다는 사실 자체만으로 기쁜 것 같다. 내년에는 좋은 일만 생길 것 같은 막연한 기대감도 있고, 게임업계도 희망찬 소식이 전해질 것 같은 기분이 든다. 올해 독한 규제가 많았던 만큼 더한 규제도 나오지 않을 것 같은데.
(빌리)= 글쎄, 어떤 생각보다는 셧다운제가 실시됐다는 하나 만으로 올해는 너무 충격이 큰 것 같다. 게이머 입장에서 청소년들의 게임 이용시간을 제한하는 법은 지금 생각해봐도 너무 아닌 것 같아.
(픽션)= 한 해를 돌아보라니깐, 셧다운제 이야기를 하는 것은 뭐냐. 시작부터 산으로 가자는 것이냐?
(빌리)= 미안하지만 너무 충격적인 일이다 보니, 갑자기 생각이 들었다.
(픽션)= 자, 다시 처음으로 돌아가자. 돌이켜 보면 올해는 참 많은 이슈가 있었고, 무엇을 한 것도 없이 한 해가 다 지나간 느낌이 든다. 게임산업 또한 지난해보다 더욱 성장했고, 규제도 많이 생겼지. 취재하는 입장에서 어려움도 많았어.
(존슨)= 김 빠진 한해라고 봐야지. 연말에 해킹 이슈라던가 파격적인 일들도 많이 생겼고, 올 초부터 기대를 해왔던 '블레이드앤소울'이나 '아키에이지' 등 대작들의 출시도 너무 늦어졌잖아.
(픽션)= 어찌됐든 연말 결산이니 만큼 올 한해 최대 이슈를 꼽아보자. 난 넥슨이라고 감히 말할 수 있을 것 같다. 넥슨은 해킹부터 시작해 일본 상장, '서든어택' 분쟁 등 꾸준히 게임업계 최대 이슈를 제공했자나. 내년에도 마찬가지로 게임업계 최대 이슈는 넥슨이 이끌어 갈 것 같다.
(존슨)= 같은 맥락인데, 넥슨과 넷마블의 '서든어택' 분쟁이 가장 핫 했던 것 같다. 전례를 살펴봐도 그토록 진흙탕 싸움을 벌인 것은 처음이잖아. 기자 입장에서 취재거리로 적당(?)하긴 했지만 앞으로는 이와 비슷한 일이 발생하지 않았으면 하는 바람도 있다.
(멀더)= 아직 끝난 것은 아니야~
(픽션)= 그렇지. '서든어택2'가 남았잖아. 연말까지 기다려 봐야 하지 않겠어?
(빌리)= 난 블리자드와 한국 e스포츠 협회의 지재권 분쟁이 가장 기억에 남는다. 블리자드와 협회의 마찰은 지적재산권에 대한 여러가지를 생각하게 해준 일이었잖아.
(멀더)= 셧다운제가 시행됐다는 것. 시행과 개드립이 기억에 남는 한해였다. 올 한해 업체들은 바다이야기 이후 최고로 욕을 먹은 한해였던 것 같다.
(픽션)= 이제 난상토론 이야기도 좀 해보자. 그동안 했던 난상토론 중에 기억에 남는 것은 없나? 난 3주년 기획 난상토론이 제일 기억에 남는다. 우리끼리 이야기지만 40만원(?)짜리 콘텐츠였는데, 비용 대비 효과는 영 별로였잖아.
(존슨)= 나름대로 재미있지 않았나? 사실 데일리게임이란 매체의 실체를 까발리는 것이었잖아.
(멀더)= 값비싼 콘텐츠였던 것 동조한다. 그 기획안 올린 기자 엄청 깨졌다지? 그래도 나름 의미있는 시도였어. 가장 기억에 남는 난상토론은 EA의 감추어진 권력구조를 파악한 난상토론이 가장 기억에 남네. 업계 히스토리를 알지 못하면 할 수 없는 이야기 였어. 파장이 크기도 했지. 업계 관계자들도 이야기를 많이 했던 것 같다.
(픽션)= 기대를 많이 하는 것일까? 사실 난상토론이 얼마 만큼의 파급력을 갖는지는 모르겠어.
(멀더)= 기자들의 솔직한 말과 새로운 시각이잖아. 솔직 담백한 것을 담아보자는 것이 우리의 원칙이기도 하고.
(빌리)= '나는꼼수다' 들으면서 항상 드는 생각인데, 우리도 조금만 발전 시킨다면 '나는꼼수다'를 넘어설 수 있지 않을까?
(픽션)= ....
(존슨)= 우리도 파격적인 정보 제공을 해야지. 중요한 것은 팩트야! 하지만 나꼼수와 비슷한 것은 있어. 깊숙히 내면에 있던 것들을 양지로 끌어냈잖아.
(픽션)= 자화자찬하진 말자. 보는 사람들이 웃을 수도 있다. 난상토론의 핵심은 주제 선정이야. 그동안 가장 애를 먹은 것이 주제였어. 그래서 댓글로 부탁까지도 해봣는데, 반응이 없더군
(멀더)= 너무 없어보여. 우리 구걸은 하지말자. 우울한 이야기만 한 것 같다. 내년 초에는 희망 뉴스라도 한번 해보는 것은 어때? 각자 하나씩 생각해서 소원을 빌어보자.
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