문화부의 게임과몰입 대책은 ▲게임 과몰입 예방을 위한 이용시간 제한 ▲보호자의 참여에 의한 원천적 과몰입 가능성 차단 ▲예방 및 상담 치료 확대 ▲게임업계의 자율적 노력 강화 등이 주된 골자다. 문광부 곽영진 1차관은 "게임주무부처로서 문광부는 게임과몰입을 방지 및 치료를 위해 적극적이고 체계적인 대책 마련에 집중하겠다"고 말했다.
게임산업협회도 회원사들의 사회적 책임활동을 강화하겠다고 밝혔다. 이날 자리에 함께한 게임산업협회 최관호 회장은 "기존 게임문화재단 및 공익재단 등 전체 공익 재단 자산규모를 매년 100억원 이상으로 유지해 지속적이고 안정적인 공익활동을 펼쳐나가겠다"고 말했다.
다음은 이날 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 문광부 곽영진 1차관과 게임산업협회 최관호 협회장이 질의에 참여했다.
Q 문화부가 게임중독이 아닌 과몰입이라는 표현을 쓰는 이유가 뭔가?
A 법적으로나 학문적으로 게임중독이란 개념이 명확히 정의되지 않은 상태다. 향후 연구가 진행돼 중독의 개념 정의가 이뤄지면 문광부도 해당 용어를 사용할 계획이다. 하지만 현재는 혼동 방지를 위해 과몰입이라는 용어를 사용하고 있다.
Q 게임산업협회가 게임물 민간심의를 가져가는 것에 대한 우려가 많다.
A 오해가 있는 부분인데 협회가 심의업무를 맡는 것이 아니다. 협회는 지원만 한다. 민간심의의원을 구성할때 업체 관계자는 절대 참여하지 않는다.
Q 주무부처로서 문화부가 게임산업 진흥을 위한 노력을 해야 되지 않나?
A 진흥과 규제를 균형있게 가져가는 것이 문광부의 목표다. 게임산업이 탄탄하게 성장하기 위해선 이 두가지가 양립할 수밖에 없다. 지난 10년간 게임산업은 급속히 성장해 왔지만 규모가 커지면서 부작용이 두드러지기도 했다.
Q 게임산업에 대한 정부 정책이 규제 일변도로 가고 있다.
A 앞서 밝혔듯 규제와 진흥의 균형을 이뤄야한다는 것이 문화부의 입장이다. 게임산업이 콘텐츠 산업 중 가장 성장가능성이 높다는 사실은 늘 견지하고 있다. 진흥책을 안한 것도 아니다. 모바일게임 확산을 위해 작년 모바일게임센터 설립 및 다양한 진흥책을 펼쳤다. 다만 규제안에 묻힌감이 없잖아 있어 안타깝다.
Q 여가부나 교과부가 게임산업 규제에 나섰다. 타 부처의 규제책에 대한 문화부의 입장은?
A 이미 시행된 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제도 충분히 강력한 규제안이다. 타 부처와 지속적으로 협의중이고 필요시 절충될 수 있을 것으로 보고 있다.
Q 교과부에서 학교폭력의 원인으로 게임을 지목하고 있다. 문화부는 이를 어찌 생각하나?
A 게임이 학교폭력의 절대적 원인이라곤 말할순 없다. 하지만 지나친 게임 이용이 학교 폭력의 요인 중 하나가 될 수 있어 과도한 게임 이용을 막기 위한 장치 마련이 필요하다는 점에는 동의하고 있다. 게임과 학교폭력의 상관관계는 지속적으로 연구와 검증이 필요하다.
Q 문화부가 게임산업 주무부처로서 확실한 포지셔닝을 할 필요가 있다는 지적이 많은데?
A 게임업계가 이에 대해 우려를 표하고 있다는 사실을 안다. 정부 각 부처는 고유한 업무가 있다. 여가부는 청소년 보호를, 교과부는 교육적 측면에서 게임을 바라본다. 업무 특성에 따라 정책을 취할 수는 있다. 게임에 따른 부작용을 각 부처가 문제 제기하는 것은 당연하다. 다만 문화부는 균형을 조율하고 게임산업에 지나친 부담이 되지 않도록 역량을 더욱 강화해나갈 방침이다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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