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아이템중개업체가 작업장 암묵적 용인…또다시 도마 위로

아이템중개업체들이 암묵적으로 작업장을 용인했다는 비난이 거세질 전망이다. 아이템 현금거래를 규제하려는 문화부가 작업장 문제의 근본적인 원인으로 중개업체들이 받고 있는 기업형고객을 지목했기 때문이다.

문화부는 현재 아이템중개업체들이 기업형회원을 받지 못하게 하는 아이템거래금지법을 추진중이다. 작업장 철폐라는 목적을 달성하기 위해 문화부는 본래 의도를 숨기고 성인들의 아이템 현금거래를 금지시킨다는 치밀한 계획을 세우기도 했다.작업장을 잡겠다는 본래의 취지를 전면에 내세웠을 경우 로비나 여론몰이 등으로 인해 방해받을 지 모른다는 우려 때문이다.

문화부는 아이템중개업체들이 받고 있는 기업형고객을 작업장의 온상지로 인식하고 있다. 법으로 기업형고객을 차단하면 아이템거래로 인한 문제가 대폭 해소될 것으로 보고 있는 것. 작업장 철페를 위해 문화부는 지난 2007년 5월 게임산업진흥에관한법률 개정안을 발효했지만 큰 실효를 거두지 못했다. 아이템 환전 등을 업으로 삼는 행위를 불법으로 규정했을뿐 작업장이 점조직으로 분산되고 더욱 음성화되는 결과만 낳았다. 문화부 관계자 설명에 따르면 아이템현거래 시장 규모도 현재 연간 1조원 규모로 추정된다.

문화부 논리대로라면 아이템중개업체들은 불법 작업장들을 기업형고객이라는 명목하에 보호한 셈이 된다. 작업장 생성과 확대를 방조한 책임이 중개업체에게 있다는 이야기다.

이에 아이템중개업체들은 난색을 표하고 있다. 특히 기업형고객이 곧 작업장이라는 문화부의 시각은 확대해석이라는 주장을 내놓고 있다. 한 중개업체 관계자는 "기업형고객이 작업장이라고는 할 수 없다. 일반 이용자들도 오토 프로그램을 손쉽게 구할 수 있어 작업장과 일반 유저를 구분짓는것이 쉽지 않기 때문"이라면서 "모 게임의 경우 아이템 가격 하나가 수백만원을 호가하기도 한다"고 덧붙였다.

기업형고객으로 등록된 판매업자 중 상당수가 세금을 정상납부하고 있다는 점을 부각하기도 한다. 또다른 중개업체 관계자는 "중개업체는 작업장과 사업자 사이의 모호한 경계를 확립하고 국가차원 세수 확보에도 기여했다"고 말했다.

지난 2007년 7월 부가세법시행령이 시행되면서 반기 1200만원 이상 매출을 올리는 온라인상 판매업자는 납세의무를 지게됐는데, 이때 중개업체들이 기업형고객을 도입, 판매업자들을 정상사업자로 등록시키는데 힘썼다는 주장이다.

문화부 이승재 사무관은 "게임법과 관계없이 세법에 따라 작업장들이 세금을 내는 것 뿐"이라면서 "게임법을 통해 불법으로 규정된 작업장들이 세금을 내는 사업자가 됐다고 해서 합법으로 볼 수 없다"고 일축했다.

한편 아이템중개업체의 기업형고객 가입을 전면 차단하는 문화부의 아이템 현금거래 금지법안은 오는 9일 규제개혁위원회의 재심사에 오를 예정이다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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