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CJ E&M 이장현 부장 "리프트, 와우 뛰어넘을 것"

CJ E&M 넷마블은 눈코뜰새 없이 바쁘다. '리프트' 서비스가 임박했기 때문이다. 한글화 작업과 각종 마케팅, 이벤트 기획에 이르기까지 '리프트' 성공을 위해 애쓰고 있는 것.

트라이온월드가 개발한 '리프트'는 북미 게임시장에서 블리자드의 '월드오브워크래프트'의 아성을 무너뜨린 유일한 MMORPG. 북미, 유럽의 유력 게임매체로부터 최고의 게임으로 선정되기도 했다. 넷마블이 '리프트'에 거는 기대가 클 수밖에 없는 이유다.

'리프트' 프로젝트를 맡은 퍼블리싱 1사업부 이장현 부장은 "'리프트'를 기다리게 한 시간이 너무 길어 죄송하다. 그만큼 재미가 배가될 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있다"며 "조금만 기다려주시면 '리프트'를 봉인할 수 있는 날이 올 것"이라며 말했다. 엔씨소프트 게임사업 차장직을 지낸 이장현 부장은 '리니지'사업을 담당하며 MMORPG 서비스에 잔뼈가 굵은 인물. 지난 2011년에 넷마블로 자리를 옮겨 현재까지 '리프트' 프로젝트에 중추적인 역할을 담당하고 있다.

다음은 이장현 부장과 나눈 일문일답을 정리한 것이다.

◇CJ E&M 넷마블 퍼블리싱 1사업부 이장현 부장

Q 서비스가 임박했다. 중점을 두고 작업하는 부분은?
A 서비스 안정성 확보에 주력하고 있다. 게임 인프라나 서버 등 게이머들이 불편함을 느끼지 않게끔 노력하고 있다.

Q 서비스 일정은?
A 현재 '리프트'는 등급심의 중이고 심의 결과가 나오면 곧 1차 비공개테스트를 실시할 수 있을 것이다. 이미 북미에서 라이브되고 있는 게임인만큼 테스트는 그리 길지 않을 것이다.

Q 북미에선 틴버전 이용가인데 왜 국내에선 청소년 이용불가로 심의를 신청했나?
A 콘텐츠 차이는 없다. 다만 플레이 난이도가 저연령 유저가 즐기기엔 난이도가 높다는 판단을 했다. 사전 조사 결과 많은 이용자들이 '리프트'의 청소년 이용불가 등급을 희망하기도 했다. 타겟이용자를 성인층에 주력해 서버 혼잡 등 서비스 이슈가 발생하는 사태를 막기 위함도 있다. 단 추후 안정성이 확보되면 저연령층을 위한 서버를 제공하는 계획도 고려하고 있다.

Q 월 정액제 모델을 도입한다. 보편적인 1만9800원 수준인가?
A 계속 논의 중이다. 그 범위에서 크게 벗어나진 않을 것 같다. 게이머가 지불하는 월 정액제 외에 추가 비용부담없이 게임을 즐길 수 있게 할 것이다. 타 MMORPG에선 부분유료화 형식으로 구매하는 치장용 아이템 등도 별도 판매할 계획은 없다.

Q '뿌리깊은 리프트' 한글화 작업이 인상적이었다.
A 고객의 의견을 세부적으로 수렴하기 위한 것이었다. 게이머가 많이 사용하는 일부 스킬이나 아이템, 지역명 등의 후보를 뽑아 유저들에게 전했다. 반응도 꽤 좋았다. 개발사 트라이온월드도 이용자 의견을 취합해 개발에 반영하는 스타일이다. '리프트' 청소년이용불가 심의 결정을 내리게 된 것도 많은 고객들이 원해서였다.

◇리프트

Q 한글화가 어떻게 진행 중인지 궁금하다. 가령 파이어볼인가, 화염구인가?
A 결론부터 말하자면 직업명은 음역을 했고 스킬명은 한글명칭으로 새로 바꿨다. '워리어'와 '화염구'가 공존한다는 말이다. 직업을 음역한 이유는 '리프트'의 특징이 소울시스템때문이다. 소울 조합에 따라 직업명이 미묘하게 달라지는데 이를 한글화할시 의미전달이 뚜렷하지 않았다.

Q 개발사 트라이온월드와는 얼마나 자주 연락하는지?
A 퍼블리싱 계약 이후 콘텐츠 현지화부터 번역, 서비스 인프라 관련된 기술 협의까지 거의 매일 연락을 주고받는다. 양사 업무는 긴밀히 협조되고 있다. 서비스가 임박한 상황이라 더욱 자주 의견을 교류한다.

Q 파티 지향게임인데 사실 많은 MMORPG들이 파티원 구하기가 쉽지 않다.
A '리프트'에서 파티를 못구해 발을 동동 구르는 경우는 별로 없을 것이다. 단일 서버에 국한되지 않은, 통합서버 매칭을 통해 파티원을 찾을 수 있기 때문이다. 또한 1인 던전, 2인 던전 등 가벼운 콘텐츠도 마련돼 있어 부담없이 즐길 수 있다.


◆넷마블 MMORPG 실패했던 이유는... 서비스 안정화 구축 실패

Q 넷마블이 서비스했던 MMORPG들은 그리 성적이 좋지 못했는데
A 사실이다. 넷마블이 FPS 및 캐주얼게임 라인업은 탄탄하지만 MMORPG에선 유독 약했다. 서비스 안정화 여부가 크게 영향을 미쳤다. '프리우스'의 경우 서비스 초반 8만명이나 몰려든 게임이다. '드래곤볼온라인'도 6만명까지 나왔다. 하지만 버그라던지 서버 혼잡, 대기열 발생 및 서버 다운 등 서비스 이슈로 이용자가 실망하고 떠난감이 없지 않다. '리프트' 현지화의 핵심은 서비스 안정화다. 만반의 준비를 하고 있다.

Q 운영적인 대책도 세웠는지?
A '리프트'를 준비하면서 기존 넷마블 MMORPG의 게임 정책을 다 손보고 있다. 게임 운영도 인게임 응대툴을 통해 신속 정확하게 대응할 수 있게끔 준비를 마친 상황이다. 고객을 100% 만족시키는 업체는 없다. 고객들이 아무 불만을 제기하지 않으면 그게 운영을 잘하는 것이다. '리프트' 고객 불만을 최소화하는데 역점을 두고 있다.

Q 한국 '리프트'의 목표는? 한국에서도 '월드오브워크래프트'를 넘는 것인가?
A 1차적인 목표로는 맞다. 게임 속성 자체가 비슷한면도 많다. 많은 사람들이 북미형 MMORPG가 한국시장에서 실패했다면서 '리프트' 성공 여부를 걱정한다. 하지만 한국시장에 진출해 실패한 북미형 MMORPG들은 사실 북미에서도 다 실패했다. '리프트'는 유일하게 '와우'를 뛰어넘었던 게임이다. 한국에서도 충분히 통할 것이라고 본다.

Q '빅3'가 2012년 나온다. '리프트'가 경쟁력이 있나
A 시기적으로 보면 일정이 겹치거나 한두달 차이를 둘 것같다. 콘텐츠 경쟁력에서 봤을때 '리프트'는 밀리지 않는다고 본다. 다같이 서로 잘됐으면 하는 바램이다.

CJ E&M 이장현 부장 "리프트, 와우 뛰어넘을 것"

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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