2003년 위메이드가 샨다와 ‘미르의전설2’로 한국과 중국 기업이 저작권 분쟁을 시작한 이래 약 10여 년 만에 승소했기 때문이다. 자국 게임산업을 보호하기 위해 일방적으로 중국 기업의 손을 들어주던 중국 법원이 이레적인 결정을 내렸다. 업계에서는 향후 한중 게임 저작권 분쟁에 분수령이 될 것이라는 조심스러운 관측도 나오고 있다.
◆ 울며 겨자먹기로 참아온 한국 기업들
그 동안 중국은 저작권 불모지로 불렸다. 가장 큰 수출시장인데도 로열티 미지급, 무단 서비스, 불법 서버 운영, 짝통 게임 서비스 등으로 국내 업체들의 속을 썩여왔다.
저작권을 지켜줘야 할 중국 법원마저 자국 업체들의 편을 들며 합의를 종용하거나, 한국 기업들이 향후 중국 서비스를 못하게 한다는 등의 위협적인 분위기도 팽배해 있어 국내 업체들은 벙어리 냉가슴만 앓아왔다.
중국 업체들의 압박도 만만치 않았다. 중국에서 온라인 게임을 서비스 하기 위해서는 ICP 허가증과 게임판호, 문화경영허가증 등 세 가지 허가증이 필요하다. 국내 기업이 직접 현지 서비스를 할 수 없도록 한 중국정부의 조치인데 중국 기업이 이를 무기로 한국 업체를 압박해왔던 것.
심지어 중국 업체들은 소송을 제기한 국내 기업 블랙리스트를 만들고 담합해 서비스를 고사시키는 등 부당한 방법으로 국산 게임의 서비스를 방해했다는 것은 확인되지 않았을 뿐 잘 알려진 사실이다. 국내 업체들이 자신들의 권리를 침해당하고도 참을 수 밖에 없었던 이유가 여기에 있다.
한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 전략지원팀 중국사무소 관계자는 “중국은 ‘산자이’라는 문화가 있는데 이것 때문에 저작권 침해가 많이 발생한다”며, “산자이는 단순한 가짜를 넘어서는 중국의 사회 문화적 현상이기 때문에 대응에 어려운 것이 있는 것도 사실”이라고 말했다.
◆ 첫 승소 뜻 깊은 일이긴 하나 현지 시장 이해가 먼저
한국 기업이 저작권 소송에서 처음으로 승소했지만 전문가들은 지나친 확대해석을 경계하고 있다. 이번 소송을 시작으로 중국 법원이 공정, 공평하게 재판을 진행해 국내 업체들에게 유리한 결과가 나올 것이라고 예단해서는 안 된다는 지적이다.
특히 공산주의 국가인 중국은 입법, 사법, 행정이 사실상 하나여서 사법부의 독립이 이뤄지지 않았기 때문이다. 재판 과정에 있어 영향력 있는 브로커가 영향을 미치는 등 여전히 불합리한 대목이 많다는 설명이다.
중국 사법부가 국가이익에 대한 확고한 입장이 있기 때문에, 소송을 진행하더라도 한-중 기업간 분쟁이 아니라 중국 내 이슈로 몰아가는 것이 중요하다고 강조했다.
중앙대학교 위정현 교수는 “첫 승소는 뜻 깊은 사례이기는 하나 중국 정부의 확고한 의지가 반영된 결과로 보기에는 무리수가 있다”며, “무작정 소송을 제기하기 보다는 현지 시장에 대한 이해가 우선해야 하며, 소송을 하더라도 한-중 기업간 분쟁 보다는 법을 지키지 않은 중국 기업의 문제를 지적하는 방향으로 이슈를 좁힐 필요가 있다”고 말했다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]