최근 국내 게임업체는 셧다운제 등의 규제를 벗어나기 위해 성인용 게임 개발에 몰두하고 있다. 성인 만을 위한 콘텐츠 생산 비중이 크게 늘었다. 지난달 게임물등급위원회를 통해 등급분류를 받은 온라인게임은 모두 46편. 이 가운데 청소년용 게임의 비중이 전년 1월 대비 64%에서 54%로 줄었다. 반면 성인용 게임의 비율은 26%에서 34%로 늘어났다. 심의를 받은 청소년이용가 게임은 모두 25편이다.
업계가 성인용 게임을 개발하는 이유는 정부 규제로 부터 벗어나기 위해서다. 또 청소년 보다 상대적으로 지갑을 쉽게 여는 성인을 고객으로 삼기위해서다. 또 성인용 게임은 콘텐츠 표현에 대한 허용 범위가 넓기 때문에 선정성과 폭력성에서도 상대적으로 자유롭다. 아울러 확룔형 아이템은 물론 사행성을 수반한 아이템 판매에도 효과적이다.
CJ E&M 넷마블은 올 상반기 론칭 예정인 MMORPG '리프트'의 등급이 '15세 이용가'로 판정되자 '리프트'의 희망 등급을 '18세 이용가'로 재신청해 심사를 받았다. 최근 정부 규제 등과 맞물리면서 '18세 이용가' 등급이 운영 및 서비스 측면에서 이로울 것이라 판단했기 때문이다. 당시 넷마블 관계자는 "내부 회의를 거쳐 재심의 여부에 대해 결정할 방침"이라고만 전했다.
과거 게임업체들이 '15세 이용가' 또는 '전체 이용가' 등급을 선호했던 것과는 확실히 달라졌다. 가능한 많은 이용자를 확보하려 했지만 최근에는 '18세 이용가' 등급을 받기 위해 오히려 선정성과 폭력성을 강조하는 추세다.
문제는 성인용 게임이 갈수록 늘어나는 현상이다. '재미있는' 성인용 게임으로 청소년들이 유입할 가능성이 높아진다. 즉 청소년들이 부모의 주민등록번호나 개인정보를 도용해 게임을 이용하는 등 불법 이용자가 될 수 있다는 것. 당초 청소년들의 게임 중독을 예방하기 위한 정부의 의지와 달리 심각한 폐해를 야기하는 것이다.
실제로 청소년 이용불가인 '서든어택'의 주고객층이 청소년이라는 것은 업계에 잘 알려진 사실. 이들은 확인되지 않았을 뿐 부모의 개인정보를 도용했을 가능성을 배제하기 힘들다.
정부의 규제와 기업의 이익 때문에 정작 놀거리를 찾지 못한 청소년들은 게임과는 다른 놀이 문화를 찾아 나설 수도 있다. 게임업게에서는 고객을 잃어버는 것. '셧다운제'를 포함한 실효성 없는 정책이 청소년들에게는 악영향을 끼치고, 게임업계에는 역효과를 가져올 수도 있다는 분석이다.
업계 한 관계자는 "성인용 게임은 늘고 청소년 게임이 줄어드는 현상이 지속된다면 게임업계에 더 큰 위기가 올 수도 있다"고 지적했다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]