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[기획] 스마트폰게임 골드러시⑦ - 통신사에서 CP로 권력이동

스마트폰게임에 업계의 이목이 쏠리고 있다. 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 예고했기 때문. 데일리게임에서는 우리 게임산업의 신성장동력으로 자리매김한 스마트폰게임에 대해 자세히 짚어봤다.

[기획] 스마트폰게임 골드러시⑦ - 통신사에서 CP로 권력이동
◇애플 앱스토어

스마트폰이 등장하면서 모바일게임 업체들이 제대로 된 게임 콘텐츠 가격을 받을 수 있는 구조가 마련됐다. 이른바 '황금율'로 불리우는 7:3 비율이 시장에 안착한 것이다. 게임 콘텐츠 제공자(이하 CP)와 이동통신업체(이하 이통업체)가 각각 7:3으로 수익을 배분하게 된 것.

황금율을 처음으로 도입한 업체는 애플이다. 2008년 7월 스마트폰 아이폰3G와 함께 애플이 출범한 글로벌 애플리케이션 장터, 앱스토어는 큰 성공을 거뒀다. 애플 앱스토어에는 출시 1년만에 6만5000여개의 앱이 등록됐고 누적 다운로드 숫자도 15억건을 기록했다. 월 매출만 3000만달러(약 360억원)에 이르렀다.

애플의 성공에 자극받은 구글, MS, SKT 등 국내외 이통업체 및 단말기 제조업체들은 일제히 앱스토어 사업에 뛰어들었다. 애플 앱스토어는 CP가 콘텐츠 수익의 70%를 취하고 나머지 30%를 애플이 가져가는 수익배분율을 적용했고 후발주자들도 시장 진입을 위해 이 수익배분율을 도입했다. 구글플레이나 SK의 티스토어 등 국내외 오픈마켓은 현재 모두 7:3 수익배분율을 적용하고 있다.

[기획] 스마트폰게임 골드러시⑦ - 통신사에서 CP로 권력이동
◇주요 오픈마켓 수익배분율 현황

'황금율'이 정착되기전 국내 모바일게임업계의 수익배분율은 이통사의 입맛대로 정해졌다. 당시 수익배분율은 9:1(CP:이통사)로 숫자만 놓고 보면 CP에게 이로운 환경이다.

당시 피처폰으로 모바일인터넷에 접속하면, 첫 화면에 각종 '추천메뉴'가 노출됐는데 이 추천메뉴의 등록 여부에 따라 모바일게임 매출의 편차가 극심했다. CP들은 '추천메뉴'에 자사 콘텐츠가 등록되길 원했고 이통사들은 추천메뉴 등록에 따른 수수료를 CP드로부터 챙겼다.

이 수수료는 최대 매출 50%까지 책정될정도로 높은 단가였지만 CP들은 추천메뉴에 목을 멨다. 그만큼 추천메뉴가 가지는 시장 지배력이 컸던 것이다. 이통업체가 업계 관계자로부터 소위 '슈퍼 갑'이라 불리우는 이유가 여기에 있다. 표면에 드러난 수익배분율은 9:1이지만 실상은 8:2, 7:3, 혹은 5:5까지도 수익배분율이 치솟기도 했다.

방송통신위원회(이하 방통위)는 지난 2011년 5월 국내 이통3사와 CP간의 불공정 수익배분에 대한 실태점검에 나서는 등 대책마련에 나서기도 했다. 방통위에 따르면 CP에 대한 수익배분율은 2008년 72.6%, 2009년 82%, 2010년 83.6%로 지속적으로 증가했다. 하지만 방통위 측은 "실태점검 결과 CP에게 제공되는 수익 정산 정보가 구체적이지 않거나, 과금·수납 대행시 이통사에게 유리하게 계약 조건을 설정하는 등 불공정 행위가 발견돼 CP에 대한 정보이용료 수익의 공정한 배분을 보장하기 위해 제도를 개선하게됐다"고 밝히기도 했다.

[기획] 스마트폰게임 골드러시⑦ - 통신사에서 CP로 권력이동
◇출처=방송통신위원회

모바일게임업계 관계자들은 7:3으로 배분되는 현 스마트폰 생태계가 과거 피처폰 시절에 비해 상당부분 개선됐다고 입을 모으고 있다. 모비클의 최원섭 사업팀장은 "피처폰게임 사업에선 불필요한 경쟁이 치열했다. 이통사 추천메뉴에 들어가기 위한 업체간 눈치싸움때문"이라며 "게임의 질이 떨어져도 추천메뉴에 들어가기만 하면 수익이 보장됐던 피처폰 시절과 달리, 스마트폰 생태계는 양질의 콘텐츠로 글로벌 시장에서 승부할 수 있다"고 말했다.

컴투스 강희원 팀장도 "오픈마켓으로 넘어오면서 모바일게임 시장의 파이가 커지고 수익배분에 대한 불확실성도 사라졌다"고 말했다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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