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[기획] 컴투스-게임빌의 모바일 세상, 강자에겐 이유가 있다

[기획] 컴투스-게임빌의 모바일 세상, 강자에겐 이유가 있다
모바일 게임업체 게임빌과 컴투스는 국내 모바일 게임시장을 대표하는 간판 기업이다. 오랫동안 다져온 경험과 노하우를 통해 모바일 게임 시장을 선도하면서 새로운 유행을 창조해내고 있다. 게임빌과 컴투스는 올해도 다양한 장르의 모바일 게임을 각각 40여가지나 선보인다. 양사의 저력은 어디서 나오는 것일까.<편집자주>

게임빌-컴투스, 모바일 '절대강자' 증명

최근 게임빌 주가가 7만원대를 돌파하며 사상 최고가 행진을 이어가고 있다. 지난해 초만 하더라도 게임빌 주가는 2만원대에 불과했다. 지난해 4월부터는 꾸준한 오름세를 보이며 연일 상한가를 기록 중이다. 게임빌은 지난해 2010년 대비 39% 성장한 426억 원의 매출을 올렸다.

컴투스도 마찬가지다. 컴투스는 지난해 362억 원의 매출을 기록, 전년대비 17% 성장했다. 주가는 지난해 말 3만원대까지 오른 이후 하락세로 돌아섰지만, 증권가에서는 컴투스의 성장 가능성과 신작을 높게 평가하고 있다.

게임빌과 컴투스의 성장은 매출 규모 면에서 국내 주요 온라인 게임업체를 뛰어넘었다는 점이 높게 평가된다. 특히 게임빌은 300억원대 매출을 기록한 드래곤플라이, JCE, 게임하이, 라이브플렉스 등보다 우위를 점하고 있다. 컴투스는 '스페셜포스' 등으로 유명한 드래곤플라이와 불과 2억 원의 차이 밖에 나지 않는다. 모바일게임 시장 규모가 커지면서 양사 모두 고속 성장하고 있는 것으로 볼 수 있다.



10년 노하우가 경쟁력

그렇다면 이들이 모바일 게임시장에서 두각을 나타내는 이유는 무엇일까. 크게 피처폰 게임을 기반으로 한 다년간의 노하우와 경험이 뒷받침 됐기 때문인 것으로 보인다. 이들은 수년 동안 모바일 게임 만을 고집해 왔다. 2000년대 초반 온라인게임 시장이 성장기로 접어들 때에도 이들은 모바일 게임을 고수했다. 개발은 물론 서비스까지 도맡아 하며 모바일게임 전문 개발사이자 퍼블리셔로 거듭나기 위한 의지였다.

2008년부터 진행된 스마트폰 대중화는 이들 성장의 핵심동력이 됐다. 게임빌과 컴투스는 그간의 경험을 토대로 트렌드에 맞춘 다양한 스마트폰 게임을 내놓았다. 게임빌은 '제노니아'와 '프로야구' 시리즈 등 인기를 누려온 피처폰 게임을 연달아 출시해 소비자들의 눈길을 끌었고, 컴투스 또한 자사 인기 타이틀을 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 서비스하며 영역을 확대해갔다.

◇왼쪽부터 게임빌 송병준 대표, 컴투스 박지영 대표


비밀무기, 게임 트렌드 읽는 모바일게임 '허브'

핵심은 이들이 보유한 모바일게임 소셜 플랫폼 '게임 허브'다. 모바일게임 플랫폼의 일종인 게임 허브는 다양한 게임을 이용할 수 있는 게임 서비스 플랫폼의 일종. 게임 허브를 이용하면 매번 새로 계정을 만들 필요 없이 사용자끼리 다양한 정보와 의견을 교환할 수 있는 등 편의성이 한층 높아진다.

특히 게임 허브는 단순히 게임 정보를 저장하고 다른 게임을 소개하는 정도의 기존 플랫폼과 달리 이용자들의 습성 및 게임 이용 패턴을 분석하는 네트워크 환경을 갖고 있어 양사의 서비스 전략에 크게 도움이 되고 있다.

게임빌에 따르면 지난해 2월 선보인 게임 허브 '게임빌 라이브'의 MAU(Monthly Active User, 월간활동이용자)는 약 1500만 명 이상으로 추산된다. 컴투스의 '컴투스 허브'는 전세계 회원 수만 1000만 명, MAU는 400만 명을 기록중이다. 특히 컴투스 전체 게임의 MAU는 1500만 명이 넘는다. 이는 전세계 1500만명이 넘는 이용자가 양사게임을 이용 중이라는 것을 증명하는 수치이기도 하다.

컴투스 이보경 수석연구원은 지난 28일 열린 게임테크 2012에서 "컴투스 허브는 컴투스가 이용자의 선호 장르나 소비 성향을 파악함으로써 더 좋은 게임 서비스를 할 수 있게 하는 장치”라며 "스마트폰 게임이 무료로 전환되는 추세가 이어지며 더 많은 게임을 더 많은 이용자에게 노출시키기 위해선 플랫폼이 필수"라고 밝히기도 했다. 게임 허브가 게임 콘텐츠를 효과적으로 부각시키고 신규 게임 진입의 장벽을 완화할 수 있는 마케팅 툴 역할을 하고 있다는 설명이다.

게임빌 또한 '게임빌 라이브'를 활용한 이용자 성향을 분석해 게임 서비스 및 개발에 박차를 가하고 있다. 게임빌은 '게임빌 라이브'를 중심으로 커뮤티니 환경을 마련, 소셜 네트워크 기능 등을 통해 더 많은 이용자를 확보하기 위한 계획도 세웠다.

게임빌 마케팅실 김영식 과장은 "게임빌 라이브를 통해 여러가지 장점을 얻을 수 있는 것은 사실이다. 하지만 절대적으로 의존하는 수준은 아니다"라며 "게임빌 라이브 등을 통해 이용자들의 습성 및 성향, 패턴 등을 분석할 수는 있으나 트렌드를 단정할 수는 없기 때문"이라고 말했다. 양사의 게임 허브가 소비 패턴을 분석하는 것이 아닌 게임빌, 컴투스만의 사용자라는 공식이 세워질 수도 있다는 우려 때문이다.

김 과장은 "현재로서는 게임빌 라이브가 회사에 큰 영향을 주고 있다"며 "앞으로도 게임빌 라이브를 활용한 마케팅은 물론, 커뮤티니 환경 등을 강화해 전세계 이용자들이 더욱 재미있는 게임을 즐길 수 있도록 노력할 것"이라고 덧붙였다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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