[[img1 ]]1등 온라인게임들이 시련을 겪고 있다. 3년 넘게 국내 온라인게임 순위 왕좌로 군림했던 '아이온'이 '리그오브레전드'에 밀려 2위로 떨어졌고, '월드오브워크래프트'가 최근 서버 10개를 내렸다. 오랫동안 1위를 지켜온 게임들이 수난을 겪는 것은 게이머들의 소비 트렌드가 그만큼 빠르게 변하고 있다는 뜻이다.
최근 게이머들의 트렌드는 게임업체들이 미처 따라가기 힘들정도로 빠르게 변하고 있다. AOS게임이 새로운 유행을 만들어냈기 때문일까. 똑같은 패턴의 게임이 식상해졌기 때문일까. 익숙함을 주무기로 내세웠던 온라인게임이 추락을 면치 못하고 있다.
이러한 경향은 MMORPG 시장을 중심으로 더욱 노골화되고 있다. '월드오브워크래트'가 추락한 것은 지난 2010년 대격변 업데이트 이후부터 예견된 것일 수 있다. PC방 리서치 사이트 게임트릭스에 따르면 지난해 1분기 '월드오브워크래프트'의 시장점유율은 약 4%대 후반, 이후 6개월 사이에 3%대 중반까지 떨어졌고, 연말에는 3%대 아래로 내려갔다. 2년 전 5%대 점유율을 기록한 것과는 사뭇 다른 수치다. 현재 '월드오브워크래트'는 PC방 점유율 2%대 초반을 유지하고 있다. 다양한 신작 공세를 비롯 콘텐츠 면에서 기술이 뒤쳐지며 경쟁력을 잃어간 상황이 개선되지 않은 탓이다.
울상 짓는 건 '월드오브워크래프트'만이 아니다. 2008년 11월 정식 서비스 이후 줄곧 왕좌로 군림했던 '아이온'도 PC방 점유율이 11%대까지 하락했다. 부동의 2위 자리를 지켰던 '서든어택'에게도 1위 자리를 몇 차례나 내주기도 했다. 이는 기존 연속성을 추구하던 게이머들의 소비 패턴이 새로움을 추구하는 경향으로 바뀌고 있다는 것을 증명한다.
그렇다면 새롭게 1위로 부상한 '리그오브레전드'는 안심할 수 있을까. 당분간은 비교적 여유롭게 선두 자리를 지킬 수 있을 것으로 보이지만 마냥 안심할 수만은 없다.
정식 서비스 4개월 만에 국내 온라인게임 시장을 장악하는 등 돌풍을 이끌었지만, 콘텐츠의 한계는 분명히 있다. 경쟁게임이 적다는 것도 현재 인기를 유지할 수 있는 요인으로 해석할 수 있다. 그러나 연말이 되면 국내 게임업체를 비롯, 북미 게임업체에서 다양한 AOS 게임이 국내에 쏟아질 가능성이 높다. 이용자가 분산될 수도, 인기가 사그러들 수도 있다는 이야기다.
비즈니스 세계에서 영원한 1등은 없다. 게임업계도 마찬가지다. 한때 게이머들을 열광케 했던 게임이 한순간에 외면받기도 하고, 게임 내 작은 아이디어 하나로 게이머들을 유혹할 수도 있다.
정상의 자리를 노리는 것보다 유지하는 것이 더 어려운 일임에는 틀림없다. 1위에 안주하지 말고 소비자 변화에 기민하게 대응해야 한다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]