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허준 PD "던전스트라이커, 디아랑 비슷하지 않아요"

"특정게임(디아블로)과 비슷하다고 하면 개발자들이 무척 싫어해요"

아이덴티티게임즈의 허준 PD는 '던전스트라이커'(이하 던스)에 대한 자신감을 그렇게 우회적으로 드러냈다. 2일 아이덴티티게임즈 본사에서 열린 '던스' 좌담회에서다.

이날 좌담회는 지난달 29일 종료된 '던스' 1차 CBT를 평가하기 위한 허심탄회한 자리였다. 허준 PD와 김태연 기획팀장은 '던스'의 문제점을 지적하는 기자들의 평가를 귀담아 경청했다. 가장 먼저 화두에 오른 것은 '디아블로3'와의 유사성. '던스'는 '디아블로3'와 게임 스타일이 비슷했던 탓에 늘 '디아블로3'와 비교돼 왔다.

허 PD는 "'던스'가 쿼터뷰 시점을 채택한 탓에 '디아블로'와 비슷하다는 이야기가 나온것 같다"라며 "'던스'가 '디아블로'와 어떻게 다른지 변명하기보다 어떻게해야 이용자에게 더 큰 재미를 줄 수 있을지 고민하고 있다"고 말했다. 또 허 PD는 "'던스' 개발자들은 특정게임과 비슷하다는 말을 싫어한다"고 덧붙였다.

좌담회 말미에는 '던스' 2차 CBT에 대한 정보도 일부 공개됐다. 김 팀장에 따르면 '던스' 2차 CBT에서는 신규 직업인 캐논블레이저가 공개될 예정이다. 캐논블레이저는 총기를 사용하는 원거리 공격 클래스. 다양한 원거리 공격을 펼칠 수 있다.


허준 PD "던전스트라이커, 디아랑 비슷하지 않아요"
◇아이덴티티게임즈 허준 PD(좌측)와 김태연 기획팀장

Q 던전스트라이커 공개 이후 디아블로3와 비교가 많이 된다.
A 던전스트라이커가 차용한 쿼터뷰 시점이 디아블로랑 비슷하기 때문에 이같은 이야기가 나온 것으로 본다. 그보다는 게임을 이용하는 게이머에게 어떻게 더 큰 재미를 줄수 있을지 고민하고 있다. 지금까지 출시된 게임 콘텐츠 전반의 것들을 재해석하기 위해 노력했다. 2차 CBT에서 선보일 순환콘텐츠는 상당히 색다를 것이다. 참고로 던전스트라이커 개발자들은 특정게임과 비슷하다는 반응을 대단히 싫어한다.

Q 게임 초반 동선이 매끄럽지 못하다는 느낌을 받았다.
A 2차 CBT에서는 동선이 대폭 개선될 것이다.

Q 던전스트라이커만의 특화된 콘텐츠가 없는 것 같다.
A 1차 CBT에서는 게임의 조작감이 불편하진 않은지 등 우리 게임에 대한 이용자들의 첫인상과 서버의 안정성 체크에 중점을 뒀다. 1차 CBT에 공개된 콘텐츠는 극소량에 불과하다. 2차 CBT부터 던전스트라이커만의 색깔이 나타날 것이다. 전직과 계승, 차원던전 등의 콘텐츠를 선보일 예정이다.

Q 인벤토리가 너무 좁다는 느낌을 받았다.
A 인벤토리는 퀘스트 등 과제 수행에 따른 보상으로 늘려나갈 수 있다. 유료콘텐츠로 도입하진 읺을 계획이다.

Q 키보드 위주의 게임이다. 인터페이스 조작과정에서 마우스가 불필요하다고 여겨질때가 있다.
A 마우스 조작은 개발팀도 고민하는 부분이다. 게임 이용에 불편하시지 않도록 수정할 것이다. 참고로 2차 CBT에서는 1차 CBT와 달리 입력키를 이용자가 임의로 조정할수 있게 할 예정이다.

Q 게임 사운드가 전반적으로 밋밋하다는 느낌을 받았다.
A 던전스트라이커의 BGM이 아직 완성 단계가 아니다. 추후 상황 별로 적절한 사운드 효과가 제공될 예정이다.

Q 게임이 어딘가 모르게 익숙하다.
A 게임이 90%가 익숙하고 단 10%만 신선해도 이용자는 재미를 느낀다. 게임이 너무 새로우면 어려워하기 마련이다. 초반에는 무난하게 만들었다. 미공개된 인사턴스던전 등을 하나씩 차례대로 풀어나갈 계획이다.

Q 패드 지원 계획은?
A 지원 예정이다.


허준 PD "던전스트라이커, 디아랑 비슷하지 않아요"

허준 PD "던전스트라이커, 디아랑 비슷하지 않아요"

허준 PD "던전스트라이커, 디아랑 비슷하지 않아요"

허준 PD "던전스트라이커, 디아랑 비슷하지 않아요"
◇최초로 공개된 신규직업 캐논블레이저의 모습

Q 공격 스킬이 화려하고 강력해서 기본스킬인 자동공격의 쓰임새가 떨어질 것 같다
A 컨트롤이 좋은 이용자가 있는 반면 쉬운 플레이를 좋아하는 이용자도 있다. 굳이 복잡한 스킬들을 사용할 필요 없이 자동공격만으로 플레이하는 이용자도 있다는 것이다. 던전스트라이커는 기본공격만으로도 적들을 쉽게 사냥할 수 있도록 하는 것을 개발 모토로 삼고 있다.

Q 스킬 레벨 마다 데미지의 편차가 큰 편인가?
A 굉장히 큰 편이지만 테스트 단계인 지금은 그리 큰 차이를 느끼진 못할 정도다. 던전스트라이커에서는 스킬 계승을 통해 특정 방향으로 극대화된 캐릭터 육성을 할 수 있다. 가령 방어 관련 스킬을 계승하면 방어특화 캐릭터를 만들 수 있다.

Q 최근 출시된 MORPG의 경우 콘텐츠가 너무 빨리 소모된다는 단점이 제기된다.
A 이를 대비하기 위해 순환콘텐츠에 힘쏟고 있다. 이와 관련해 차원던전을 준비하고 있다. 무한탑이라는 던전도 있다.

Q 던전스트라이커의 PvP 콘텐츠는 언제 공개되나?
A PvP보다 순환 콘텐츠가 우선이다. 우리가 기획 중인 순환콘텐츠가 이용자들로부터 검증이 된 이후 PvP에 신경쓸 계획이다. 잠정적으로는 정식서비스 이후 4개월에서 6개월 사이에 첫 PvP 콘텐츠를 선보일 것 같다.

Q RPG는 아이템 파밍이 주된 목적이다. 던전스트라이커의 아이템은 캐릭터에 귀속되나?
A 기본은 캐릭터 귀속이 맞다. 하지만 추후 같은 계정 캐릭터끼리 아이템을 공유할 수 있는 방안을 고민하고 있다. 참고로 던전스트라이커는 부캐릭터 육성을 권하지 않는다. 하나의 캐릭터로 전직과 계승을 통해 다양한 직업을 모두 경험할수 있기 때문이다.

허준 PD "던전스트라이커, 디아랑 비슷하지 않아요"

Q 캐시아이템에 대한 계획은?
A 캐시아이템 관련해서는 개발사가 단독으로 결정할 수 있는 부분은 아니다. 하지만 일부 MORPG처럼 캐시아이템을 구입하지 않으면 게임 진행이 안되는 수준까진 가지 않을 예정이다.

Q 2차 CBT 계획이 궁금하다.
A 2차 CBT때는 1개의 직업이 추가된다. 또한 전직과 계승도 직접 경험할수 있게 되며 차원던전, 카오스던전 등 던전스트라이커만의 콘텐츠가 등장할 예정이다. 아이템 강화시 돋보일수 있도록 이펙트 효과도 가미된다.

Q 모든 캐릭터가 마나(SP)를 사용한다. 분노나 기력 등 다른 자원을 추가할 계획은?
A 던전스트라이커는 한 캐릭터로 전직과 계승을 통해 모든 직업을 경험할 수 있는 게임이다. 전투 자원이 너무 다분화되면 이용자들이 적응하기 힘들다. 기존 SP 방식을 고수할 예정이다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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