[[img1 ]]엔씨소프트의 신작 '블레이드앤소울'의 3차 테스트가 한창이다. 2008년 '아이온' 출시 이후 오랜만에 선보인 게임인 만큼 회사 측의 기대도 각별해 보인다. 더 정확히 표현하면 '성공'이라는 두 글자를 위해 고군분투하는 모습이 그려진다.
엔씨소프트는 다작으로 승부하는 회사가 아니다. 1998년 '리니지' 서비스로 첫 발을 내딘 엔씨소프트는 2003년 '리니지2', 2008년 '아이온'을 순차적으로 내놓으며 성공의 발판을 다져왔다. 이번에 선보인 '블레이드앤소울'도 약 4년 만에 선보인 대작이다. '블레이드앤소울'은 올해 상반기 중 정식 서비스가 시작된다.
엔씨소프트의 신작에 대한 가능성은 무한하다. 게임업계 맏형으로 불리는 회사인 만큼 관련업계에서 거는 기대도 크다. 그렇다면 왜 업계와 게이머들은 엔씨소프트의 신작에 지대한 관심을 갖는 걸까.
엔씨소프트는 다른 업체와 달리 개발자 중심의 게임업체다. 구성원 다수가 개발 조직으로 이뤄져 있고, 그들의 역할에 따라 비즈니스 형태가 바뀌기도 한다. 게임 퍼블리싱에만 의존하는 업체는 성공을 논할 수는 있어도 비전을 제시하지 못한다. 대표적으로 NHN 한게임과 네오위즈게임즈가 그렇다. 네오위즈게임즈가 최근 자체 개발 조직을 꾸려 신작 게임을 내놓는 이유도 게임업체로서 명맥을 이어가기 위함으로 볼 수 있다.
또한 엔씨소프트는 메이저 게임업체 가운데 유일하게 대작 MMORPG 개발을 고집하고 있는 곳이라는 점에서 귀하다. 국내 경쟁업체들이 인수합병으로 덩치를 키울때에도 개발사 정체성을 꿋꿋이 지키며 개발로 승부를 보려하는 의지는 아무리 높게 평가해도 무리가 없다.
엔씨소프트가 남의 게임으로 승부하려했다면 수년전 미국 라이엇게임즈로부터 제안 받았을 때 '리그오브레전드'라는 게임을 수입했을 것이다. 하지만 이 회사는 글로벌 시장 공략이라는 숙원이 있었기에 '리그오브레전드'를 들여오기 보다, 자체 개발에 더 집중했고 그 결과가 지금의 '블레이드앤소울'로 나타나고 있다.
실제로 엔씨소프트는 국내외에서 돌풍을 일으키고 있는 '리그오브레전드'나, 블리자드의 신작 '디아블로3'와 개발로 대결할 수 있는 유일한 토종 기업이다. 이런 모습 모두가 엔씨소프트를 응원할 수 밖에 없는 이유다.
특히 지금 엔씨소프트를 응원하는 것은 한국 게임시장의 수성과 글로벌 시장 개척을 지원하는 길이기도 하다. 엔씨소프트는 지난 10여년간 3번 도약했다. '리니지', '리니지2', '아이온'이 출시된 시점에서다. 이제 또 한번 도약할 때다. '블레이드앤소울'이 엔씨소프트의 또 다른 성공을 그려주길 기대한다. 또 온라인게임 종주국으로서 국내 콘텐츠의 우수성을 다시금 증명해주길 바란다.
힘내라 엔씨. 타올라라 블소.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]