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[10년 전 오늘] 한빛 대규모 마케팅으로 ‘워3’ 띄운다

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>


◆ 2002년 5월 12일: 최대한, 월드사이버컵 국가대표 선발전 우승

2002 한․일 월드컵 개최 기간에 맞춰 진행되는 ‘월드사이버컵’ 국가대표 선발전에서 아마추어 게이머 최대한 선수가 최종 우승을 차지했습니다.


이번 대회를 공동으로 진행하고 있는 게임전문 케이블TV 겜비씨(대표 곽성문)와 게임 유통업체 EA코리아(대표 아이린 츄아)는 지난 10일 ‘월드사이버컵’ 한국 국가대표 선발전을 개최했습니다.

이날 결승전에는 프로게이머 이지훈 선수와 최대한 선수가 만났고, 3차전에 걸친 접전 끝에 최대한 선수가 승리했습니다.

국가대표로 선발된 최 선수는 내달 10일부터 14일까지 세계 사이버 축구강국을 선발하는 ‘월드 사이버 컵’ 본선에 진출하게 됩니다.

축구를 소재로 한 PC게임 ‘피파2002 월드컵’을 종목으로 치러지는 이번 대회에는 스페인․프랑스․영국․독일․멕시코․싱가폴․일본․UAE․오만․카타르 등의 국가에서 대표 게이머들이 참가할 예정입니다.

이번 대회 본선 경기는 실제 월드컵 경기장에서 경기 시작 1시간 전에 진행됩니다

◆ 2002년 5월 13일: 문화콘텐츠 지원정책 실효성 떨어진다

문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 추진하고 있는 문화콘텐츠산업 지원정책들이 까다로운 자격 요건으로 인해 실효성이 떨어진다는 업계 비판이 일고 있고 있습니다.


13일 관련 업계에 따르면 최근 한국문화콘텐츠진흥원은 문화콘텐츠 관련 4개 투자조합을 결성키로 하고 업무집행조합원 선정에 나섰으나 지원서를 제출한 창투사가 4개에 불과해 선정에 실패했습니다.

또 문화부와 진흥원은 비디오대여점 현대화를 위해 20억원 규모의 융자지원사업을 진행했으나, 실제 융자신청 업체수는 당초 예상을 크게 밑도는 것으로 나타났습니다.

문화부는 투자조합 결성 과정에서 조합별 투자 요건과 업무집행조합원의 자격 요건을 까다롭게 적용, 창투자들의 참여를 유도하지 못했습니다.

비디오대여점 복합화를 위한 융자지원사업 역시 지원자격 요건이 까다로웠을 뿐만 아니라 이렇다할 정책 홍보 없이 진행됐습니다. 융자지원사업 마감결과 실제 융자신청서를 제출한 사업자는 40여개에 불과했습니다.

투자조합 결성과 관련해 창투사들은 참여 조건도 까다로웠지만 정부에서 파악한 애니메이션이나 캐릭터․음반 분야에 투자 수요가 실제로는 그다지 크지 않다고 판단, 조합 참여를 꺼려한 것으로 나타났습니다.

또 비디오대여점 현대화 사업이 이처럼 저조한 지원률을 기록한 것은 지원자격을 15평 이상의 실평수를 가진 대여점으로 한정한 데다 부가가치세 납세증명서 제출을 의무 조항으로 두었기 때문입니다.

그 외에도 서울지역을 제외한 대부분의 지방은 이렇다 할 홍보조차 되지 않아 융자지원사업이 있는지 조차 모르는 사업자들도 많았습니다. 융자신청을 한 40개 업체 가운데 정부가 제시한 지원 자격에 합당한 사업자는 그나마 20여개에 불과합니다.

이 업체들을 대상으로 융자사업을 진행한다 해도 업체당 한도금액이 5000만원이기 때문에 당초 정부가 예상한 지원 예산의 절반 이상이 남게 됩니다.

업계 한 관계자는 “정부의 지원시책에 업계가 따르지 않는 다는 것은 정책 수요를 제대로 파악하지 못했다는 방증”이라며 “이는 단적으로 업계 의견 수렴 없는 탁상행정이 이뤄지고 있기 때문”이라고 지적했습니다.

예컨대 한 비디오 대여점 사장은 “지금과 같은 저금리 시대에 15평이 넘는 대여점을 가진 사업자가 굳이 정부의 까다로운 융자 지원금을 들여다가 DVD타이틀 대여․판매사업으로 확장할 필요를 느끼겠냐”며 “지원 기준을 완화하거나 다른 인프라구축사업으로 지원을 집중하지 않으면 정책의 실효성을 거두기는 힘들 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 5월 14일: 게임방송, WCG 중계 보이콧 ‘파문’

올 10월 개최되는 제2회 월드사이버게임즈(WCG, 공동조직위원장 남궁진, 윤종용)가 방송 중계 없는 게임대회로 전락할 전망입니다.


14일 업계에 따르면 월드사이버게임즈 주관 업체인 ICM(대표 정흥섭) 측의 무리한 요구로 인해 당초 이번 행사를 공동 중계하기로 했던 온게임넷(대표 담철곤)과 겜비씨(대표 곽성문)는 WCG 방송 계획을 철회하는 방향으로 입장을 정리하고 있습니다.

게임방송 관계자는 “최근 ICM으로부터 방송 중계안을 최종 통보 받았으나 조건이 맞지 않아 방송 진행이 어렵다고 판단했다”며 “양 방송사 합의의 따라 WCG 중계를 보이콧하는 방안을 검토 중”이라고 말했습니다.

방송사들이 예상하고 있는 WCG 관련 프로그램 제작 비용은 약 1억5000만원에 달하고 있으나, ICM은 방송 비용의 일부(2500만원)만을 부담하고 나머지는 코어마케팅을 통한 스폰서십으로 해결하자는 입장입니다.

이에 대해 방송사 측은 “ICM 측 제안에 따르면 외부 협찬이 이뤄지지 않을 경우 모든 부담은 방송사 측에 돌아오게 된다”며 “방송사 입장에서는 이와 같은 위험부담을 안고 중계방송을 진행할 수는 없는 일”이라고 말했습니다.

그러나 ICM은 “당초에는 WCG 중계권료를 받을 계획이었으나, 방송사들이 난색을 표시해옴에 따라 중계에 따른 비용을 함께 마련하자는 방안을 제시한 것”이라며 “방송의 필요성은 인정하지만 예산이 넉넉지 않은 상황에서 모든 조건을 수용할 수는 없다”는 입장을 고수하고 있습니다.

이처럼 방송사와 ICM의 입장차가 좁혀지지 않고 있어 올해 WCG는 방송 없는 ‘그들만의 리그’로 전락할 전망입니다. 특히 WCG조직위원회는 올해 행사를 대전에서 개최하기로 해 별개의 방송사를 섭외 하는 일도 쉽지 않은 상황입니다. 결국 WCG를 기다리는 게이머들만 애꿎은 피해를 입게 될 전망입니다.

게임 업계 한 관계자는 “ICM이나 방송사 모두 WCG가 전세계 게이머들의 축전이라는 개최 취지를 망각하고 있는 것 같다”며 “수익모델을 고민하는 ICM이나 상업방송사들의 입장도 이해는 가지만, 실제 WCG의 주역이 되는 게이머들의 입장에서 한발씩 양보하는 자세가 필요하다”고 지적했습니다.

◆ 2002년 5월 15일: 온라인게임 범죄 전체 사이버범죄에 54% 차지

15일 문화관광부와 경찰청 산하 사이버테러대응센터에 따르면 올해 1~4월에 발생한 사이버 범죄는 총 1만9220건에 달했으며, 이 가운데 온라인게임과 관련한 범죄가 1만311건으로 전체의 54%를 차지한 것으로 나타났습니다.

이 같은 사이버범죄 수치는 전년 같은 기간에 비해 15% 이상 증가한 것으로, 사이버범죄에서 온라인게임 차지하는 비중도 전년(45.7%)에 비해 10% 가까이 높아졌습니다.

특히 2001년 전체 사이버범죄 건수가 3만3289건이었고 이 가운데 온라인게임 관련 범죄 건수가 1만5226건이었는데 비해, 올해는 불과 4개월 만에 전체 범죄 건수가 2만건에 육박하고 있으며, 온라인게임 관련 범죄 역시 1만건을 넘어서고 있습니다.

특히 사이버범죄 조사자료에 따르면 온라인게임으로 인한 범죄의 60%가 엔씨소프트의 ‘리니지’와 관련된 것으로 나타나, 이 게임의 청소년 유해성 문제가 갈수록 심각한 수준에 이르고 있음을 보여줬습니다.

실제 지난해 전체 사이버범죄 피의자 5052명 가운데 10대 2193명으로 44%를 차지했고, 올해는 50%를 넘어설 전망입니다.

온라인게임 내에서 일어나는 범죄는 아이템 사기나 해킹, 계정도용 등 아이템 현금거래와 관련된 것이 대부분입니다.

이와 관련해 ‘리니지’는 이미 오래 전부터 청소년 유해성 문제로 사회문제화 됐습니다. 이 게임은 전체 회원의 60%(900만명)가 청소년이며, 게임 내 아이템은 현금기준으로 최고 3000~5000만원의 가격으로 거래되고 있습니다.

◆ 2002년 5월 16일: 한빛, 대규모 마케팅으로 ‘워크래프트3’ 띄운다

게임 개발․유통업체 한빛소프트(대표 김영만)는 오는 6월말 ‘워크래프트3’ 출시에 맞춰 금강기획과 마케팅 대행 계약을 맺고, TV 광고 및 론칭이벤트 등 대대적인 타이틀 홍보에 나설 계획입니다.


이 회사 관계자는 15일 “워크래프트3를 계기로 국내 PC게임 시장 활성화를 유도할 방침”이라며 “이를 위해 전문 대행사를 선정하는 한편, 게임 방송사와 리그를 진행하고 PC방 및 일반 소비자 대상 판촉행사를 벌일 계획”이라고 말했습니다.

‘워크래프트3’ 홍보를 위해 책정한 마케팅 비용은 약 30억원~40억원으로 게임 업계 최대규모. 한빛은 우선 금강기획을 통해 TV․신문․지하철 광고를 실시하고, 길거래 판촉행사를 진행할 계획이다. TV 광고는 영화광고처럼 게임의 줄거리와 동영상을 편집해 제작할 예정입니다.

또 내달 13일에는 서울 장충체육관에서 프로게이머들과 연예인들이 참여하는 대규모 론칭 이벤트도 열 계획입니다.

이외에도 별도 예산을 책정, 온게임넷․겜비씨․경인방송 등과 ‘워크래프트3’ 프로게임리그도 진행할 방침입니다.

‘워크래프트3’ 게임리그를 비롯해 PC방 및 일반 소비자를 대상으로 하는 판촉 행사는 한빛소프트가 직접 진행할 계획입니다.

한빛소프트가 이처럼 공격적인 마케팅을 준비하고 있는 것은 최근 온라인게임의 득세와 비디오게임의 시장 진입으로 PC게임 시장이 점차 축소되고 있기 때문입니다.
이 회사는 대규모 마케팅 비용을 투입, 주력 사업인 PC게임 분야에서 안정적인 매출을 확보하고 시장 활성화에도 기여하겠다는 복안입니다.

그러나 업계 일각에서는 “대표기업이 시장 활성화에 나서는 것은 바람직한 일이지만, 특정 외산 타이틀에 수혜가 집중될 것이며, 나머지 게임 시장은 오히려 더 위축될지 모른다”며 우리를 제기하고 있습니다.

◆ 2002년 5월 19일: 넥슨 ‘비엔비’ 유료 서비스 시작

폭탄 서바이벌게임 ‘BnB(이하 비엔비)'를 서비스하고 있는 넥슨(대표 정상원)은 오는 21일부터 아이템 판매 형태의 부분 유료화를 시작한다고 19일 밝혔습니다.


이번에 선보일 유료 아이템은 웃기․울기․약올리기 등 캐릭터를 통해 감정 표현을 할 수 있도록 해 주는 이모션(Emotion) 아이템과 게임의 재미를 더해주는 기능성 아이템, 치장 아이템 등 총 30여 종입니다.

넥슨은 한번만 사용할 수 있는 기능성 아이템의 경우 개당 100원에서 500원대 가격으로 판매할 계획이며, 영구히 사용할 수 있은 이모션 아이템은 4000원대 가격으로 판매할 방침입니다.

각각의 아이템은 게임 내 상점에서 휴대폰․전화 ARS․신용카드․오케이캐쉬백 포인트 로 넥슨 캐시를 충전한 후 구매할 수 있습니다. 넥슨은 아이템 판매 이후에도 게임 자체는 계속 무료로 제공할 계획입니다.

‘비엔비’는 넥슨의 캐주얼게임 포털 ‘크레이지 아케이드’의 첫 번째 게임으로 최대 8명까지 동시 대전이 가능한 게 특징입니다.

한편, 이 게임의 유료 서비스가 시작됨에 따라, ‘봄버맨온라인’ ‘쉐이크2’ 등 유사 형태 게임을 서비스하고 있는 위즈게이트와 아오조라 역시 유료 서비스를 본격 추진할 전망입니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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