'크리티카'는 몇몇 부분이 미완성된 1차 테스트 버전이 공개되었을 뿐이지만 홍보 문구인 초(超) 액션에 걸맞는 화끈한 타격감을 보여주고 있습니다.
◆화끈한 액션, 간편하고 재미있는 콤보
'크리티카'의 첫 인상은 합격 점 이었습니다. 화끈한 타격감과 직관적인 스킬, 다양한 패턴으로 무장한 보스들은 오랜만에 공략하는 재미를 느낄 수 있었는데요.
특히 게임 시작하고 처음 접하게 되는 던전에서도 스킬과 일반 공격을 자유자재로 섞어 사용하면서 지루하기 쉬운 게임 초반부를 즐겁게 플레이 할 수 있었습니다.
레벨이 올라가면서 사용할 수 있는 스킬이 늘어나도 이 특징은 사라지지 않는데요. 언제든지 사용할 수 있는 액티브 스킬과 특정 조건을 만족시켜야 사용할 수 있는 조건부 스킬 등을 조합해 개성 있는 콤보를 만드는 것은 언제나 즐거운 일입니다.
◇바닥에 표시가 뜨면 피하는 것이 예의다
기술 연계도 '크리티카'의 사냥을 더욱 재미있게 해주는 요소입니다. '크리티카'에서 구현된 스킬은 단순한 한번 발동하는 것으로 끝나는 것이 아니라 추가 효과를 발동 시키기 위해 여러 번 눌러줘야 성능을 100% 발휘할 수 있는데요. 보다 강력하고 화려한 콤보를 위해서는 스킬 하나하나에 대한 숙련도를 올리고 적의 특성을 파악하는 등 깊이 파고들어야 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있습니다.
'크리티카'의 마지막 재미는 몬스터들이 가진 다양한 패턴인데요. 물론 장비가 좋아질 수록 일방적인 학살이 되는 것은 마찬가지 지만, 최소한 적정 레벨의 던전에서는 피하고 때리는 액션 게임의 기본 요소에 충실하기 때문에 액션 게임의 손맛을 제대로 볼 수 있습니다.
◆아이템은 갈아야 제 맛? 분해만이 살길!
'크리티카'에서 획득한 아이템을 사용하기 위해서는 다소 귀찮은 공정을 거쳐야 합니다. 추가 능력치가 없는 흰색 아이템은 바로 사용할 수 있지만, 추가 능력치가 있는 매직(녹색) 아이템은 추가 능력치를 위해 감정서로 능력을 해방해야 합니다. 또한 레어(파란색) 아이템은 감정서로 추가 능력치를 해방하기 전 봉인석을 사용해 사용 가능 상태로 만들어야 합니다.
◇던전을 한바퀴 돌고나면 분쇄기님을 영접하러 가자
문제는 감정서와 봉인해제석을 얻는 방법인데요. 대부분의 게임이 상인을 이용해 감정서를 판매하거나 사냥을 통해 획득하는데 비해 '크리티카'는 매직 아이템 이상 등급을 분해라는 과정을 통해 획득해야 합니다. 따라서 녹색 아이템 이상의 등급은 쓸모가 없는 경우 상점에 판매하기 보다는 해체 하는 것이 좋을 수 밖에 없습니다.
이런 부분은 검과 마법, 기계의 SF 판타지적 세계관을 가진 게임이라는 점을 기반으로 생각해도 특이한 경우 인데요. 멀쩡한 칼이나 방어구를 갈아서 두루마리가 나온다는 건 좀 이해가 불가능한 부분이기 때문입니다.
분해 시스템은 게임 내 화폐 회수를 위한 요소로 치부할 수 있으나 액션 게임을 표방한 이상 이런 자잘한 요소는 오히려 게임을 즐기는 흐름을 깨뜨릴 수 있기 때문에 불필요한 시스템이 아닌가 합니다.
◇광물을 갈아 두루마리를 획득했습니다. 어?
아이템을 제작하거나 체력을 회복하는 소모성 아이템의 종류가 너무 많다는 것도 문제입니다. '크리티카'는 게임 초반에 사용할 수 있는 체력 회복 아이템 종류만 5가지입니다. 63칸의 소모성 가방을 처음부터 사용할 수 있지만 수많은 소모성 아이템과 재료 아이템은 오히려 이용자를 피곤하게 하는 요소입니다.
◆2% 부족한 인터페이스는 개선해야...
'크리티카'의 핵심은 타격감과 재미있는 사냥입니다. 이런 특징을 부각시키기 위해 이용자를 위한 편의 기능인 인터페이스는 부실하게 설계 됐다는 느낌을 지울 수 없습니다. 먼저 문제가 되는 것은 인터페이스의 크기가 작다는 것입니다.
특히 게임에 익숙해 지기 위해 가장 많이 사용해야 하는 인벤토리와 장비, 퀘스트 아이콘이 너무 작아 찾기가 힘듭니다. 물론 다른 게임과 유사한 단축키를 제공하고 있어 게임에 익숙한 사용자라면 빨리 익숙해 질 수 있지만, 게임을 처음 접하는 사용자에게는 불친절 하다는 인상을 줄 수 있기 때문입니다.
◇퀘스트 수락을 키보드로 할 수 있다면 더 좋지 않을까?
퀘스트를 받는 방식도 불편하긴 마찬가지 입니다. 퀘스트를 받기 위해서는 NPC에게 접근해 C키로 대화를 한 다음 퀘스트 목록을 클릭해 목록을 열고, 퀘스트 세부 내용을 확인한 뒤 수락을 눌러야 하는 단계로 나뉘어져 있는데요. 초(超) 액션을 목표로 하는 게임치고는 복잡하다는 느낌을 지울 수 없습니다.
크리티카의 던전은 5개에서 8개의 구역으로 나뉘어 있는 방식입니다. MORPG로 분류되는 이런 방식은 하나의 구역에는 1의 피로도를 소모하는 형식으로 던전 입장 횟수를 제한하는데요. 2차 CBT에서는 MORPG를 플레이 하는데 있어 가장 중요한 요소인 피로도 소모량을 더 직관적으로 살펴볼 수 있도록 인터페이스를 변경해야 할 듯 보입니다.
◆크리티카, 초(超) 액션에 걸맞은 수작
이제 막 1차 CBT를 시작한 크리티카는 소소한 단점을 제외하면 매력적인 게임입니다. 액션 게임에서 가장 중요한 던전 탐험은 합격점을 넘어 만점을 줄 수 있을 정도로 재미있게 플레이 할 수 있기 때문입니다. 대부분의 액션 게임은 지루한 초반을 참고 플레이 해야 본격적인 재미를 느낄 수 있지만 '크리티카'는 시작하자 마자 주어지는 2개의 스킬로 자유도 높은 콤보 구사 가능하기 때문에 초반 몰입도가 높다는 훌륭한 장점을 가지고 있습니다.
◇스킬 쿨타임 관련 에러 메시지는 한번으로 족하다!
화끈한 타격음과 강렬한 메탈 사운드 또한 '크리티카'의 매력 중 하나입니다. 가볍고 경쾌한 타격음과 메탈 사운드 배경 음악의 궁합은 박력 넘치는 사냥과 시너지 효과를 불러 일으키고 있습니다. 던전 플레이에 불만이 있다면 아직 세부 옵션이 없어 배경음의 소리를 조절할 수 없다는 것 정도와 이펙트 효과가 빈약하다는 것을 들 수 있겠네요.
NHN 한게임이 오랜만에 출시한 액션 게임 '크리티카'는 메탈 사운드와 화끈한 액션으로 무장한 수작 액션 게임입니다. 아직 1차 CBT가 진행중인 상황이고 게임의 완성도가 약간 아쉬운 수준이지만, 액션 게임 특유의 장점으로 똘똘 뭉친 '크리티카'가 부족한 점을 수정하고 게이머에게 다가올 2차 CBT가 벌써부터 기대 됩니다.
[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]