◆누구나 생각했지만, 아무나 할 수 없는 도전!
오랜 기간 전세계 게임 개발자들 로망이었던 액션과 MMO의 만남. 그 꿈의 도전은 2006년 한국에서도 이미 꿈틀대고 있었다. 2002년 '에이스사가'로 3D 실시간전략시뮬레이션의 새로운 포문을 열었던 마이에트엔터테인먼트가 개발한 '레이더즈'는 지난 2003년 선보인 액션게임 '건즈온라인' 이후 최초의 타이틀로, 이미 개발기간만 6년여에 달하는 MMORPG다.
◆"건즈의 액션이 MMORPG에서 펼쳐지면 어떨까?"라는 생각에서 출발한 '레이더즈'
◇콘솔게임을 방불케 하는 박진감 넘치는 전투가 MMO 필드에서 이루어진다. 거대 에픽몬스터 '지그니프'와의 혈전
'레이더즈'는 '침입자들'을 뜻하는 'Raiders'라는 단어에서 그 생각의 첫 단추를 끼워 나가기 시작한다. 벨릭스로 불리는 미지의 행성에서 침입자들을 물리치는 모험가들의 여정, 강력한 보스들과의 끊임없는 대규모 전투를 주력 컨텐츠로 표방하고 있다는 의미를 내포하고 있기도 하다.
일찍이 TPS와 근접 액션의 독특한 조합으로 수많은 마니아들을 배출한 '건즈'의 액션 노하우와 정신을 계승하는 의미에서, 게임의 이름도 알파벳 'Z'를 접목해 '레이더즈'로 명명했다. 여기에 마이에트엔터테인먼트의 첫 작품 '에이스사가'에 등장했던 유닛 '크라울러'를 최초의 보스 몬스터로 등장시키고, '건즈'의 마스코트격 스킬인 '강격'을 스킬로 삽입하는 등 오마쥬적인 요소도 충실히 다졌다.
하지만 '레이더즈'의 진정한 강점은, 6년이라는 오랜 개발기간에 걸쳐 현실적인 '액션'을 MMORPG에 접목시켜 재해석해냈다는 데에 있다. MMORPG의 근본적인 재미를 극대화시키면서, 목표를 설정하는 타겟이 없는 좀 더 현실적인 전투를 제대로 그려내는 것. 그 과정에는 재미를 찾아내는 노력뿐만 아니라, 기술적인 한계를 극복해 내기 위해 수많은 실험적인 시도와 검증이 재 반복 되는 과정이 이어져 왔다.
◆MMORPG를 액션으로 재해석하다
◇드넓은 MMO 필드에서 이루어지는 액션이야말로 레이더즈의 백미
눈에 보이는 방향으로 이용자가 직접 칼을 휘둘러 적을 공격하고, 적의 공격을 살펴보면서 방패로 막거나 직접 회피한다는 아이디어는 액션RPG에서는 상식에 가까운 방식이지만, MMORPG라는 장르로 대입하는 순간 수많은 난관이 존재한다.
기술적인 어려움 때문에 오랜 기간 MMORPG에서는 액션성이 높은 전투방식이 시도되지 않았기에, 이미 많은 이용자들은 마우스나 키보드로 적을 '선택'하고 이를 공격하는 방식에 익숙해져 있다. 즉, 타겟이 없는 전투방식이 가져다 주는 조작상의 수많은 불편함과 익숙하지 않은 느낌은 액션은 개발을 진행하는데 또 하나의 거대한 장벽이었다.
하지만 기술적 어려움은 개발이 진전됨에 따라 해결이 되었고, 현실감과 긴장감 있는 전투는 테스트를 통한 검증과 개발이 반복되면서 점차 발전해 갔다. 여기에 MMORPG라는 장르가 결합되어 일으킨 시너지는 기대를 초월했다. 아무도 없는 산기슭에서 힘겹게 몬스터의 공격을 피해 다니다가 지나가던 이용자의 도움을 받던 기억, 필드에서 우연히 만난 이용자들과 막강한 몬스터를 사냥하기 위해 갑자기 결성되는 파티처럼, 이른바 우연한 만남 있는 그동안의 MORPG에서는 찾아보기 힘든 매력이 합해진 것이다.
"MMORPG를 액션으로 재해석하겠다"는 설명은 MMORPG에 충실하면서도, 템포 있는 액션으로 도전장을 내민 '레이더즈'의 결과를 뜻한다. 그리고 이 전투방식은 결국 이 게임의 가장 핵심이라고 할 수 있는 에픽몬스터와의 전투에서 그 진면목을 발휘한다.
◆끝없는 에픽몬스터와의 전투
◇게임 시작 5분만에 만날 수 있는 최초의 에픽몬스터 '거대석상 베일누스'
'레이더즈'의 몬스터들은 일반적인 판타지 세계관에서 볼 수 있는 형태를 약간은 뒤튼 특이한 모습을 보여준다.
처음엔 익숙해 보일 수도 있지만, 이 몬스터들은 하늘을 날거나 땅 속으로 이동하기도 하고, 플레이어를 낚아 채서 던지거나 먹어버리는 등 일반적인 MMORPG에서 보기 어려운 다양한 패턴을 보여주면서 플레이 시간을 더해갈수록 '보스'의 패러다임을 달리해 나간다.
수많은 공격패턴과 약점을 가진 에픽몬스터는 앞서 설명한 바와 같이, 무시무시한 공격 형태뿐만 아니라 공격 받는 방향에 따라 타격 판정이 모두 다르게 이루어져 다양한 공격전략을 고민할 수밖에 없게 만든다.
◇거미줄과 독을 이용해 공격해오는 '여왕 테레시스'
주목할만한 점은 이처럼 수많은 에픽몬스터의 대부분이, 이용자들이 오고 가는 일반 필드에서 끊임없이 등장한다는 것이다. 앞서 설명한 바와 같이 이용자들은 이 에픽몬스터를 사냥하기 위해 필드에서 손쉽게 파티를 결성하게 되고 도전을 반복하는 플레이를 이루어지게 만드는 일명 '보스 레이드'가 일상화되는 것이다.
◆RPG의 기본에 충실한 '장인시스템'
◇희귀한 재료를 모아 나만의 무기와 방어구의 제작을 의뢰한다
'레이더즈'는 몬스터를 제압하거나 퀘스트를 완료해도 검이나 방어구와 같은 완성된 아이템을 보상으로 주지 않는다. 그 대신 무기를 제작할 수 있는 재료를 지급하고 플레이어는 이 재료를 가지고 장인에게 무기 제작을 의뢰하면, 자신만의 무기를 만들 수 있다. 무기제작은 장인마다 다르기 때문에 플레이어는 원하는 무기를 만들기 위해 장인을 찾아 나서는 또 다른 모험을 경험하게 된다.
◇새로 만든 방어구를 입고 대장간 앞에서 이후 모험에 대한 굳은 결의를 다진다
장인 시스템은 게임의 가장 큰 핵심이라고 할 수 있는 에픽몬스터와의 끊임없이 전투에 대한 동기를 부여하고, 나아가 미지의 지역으로 모험을 하게 만드는 순환고리를 완성하는 핵심포인트라고 할 수 있다.
◆스토리가 있는 이용자들과의 경쟁
◇디펜더와 소서러의 대결. 칼과 방패 중 어느쪽이 승리할 것인가?
'레이더즈'는 기본적으로 성장을 해나갈수록 플레이어들간의 전투가 존재하지만 특정 진영으로 갈라놓고 전투를 종용하는 방식은 아니다.
이른바 '평판'으로 불리는 시스템을 통해 특정 NPC세력과 친분을 가지게 되고, 상대 NPC세력과는 적대적 관계를 형성한다. 이를 PVP 시스템에 접목해 상대 세력과 친한 이용자와는 대전을 펼칠 수 있는 상황을 만드는 것이 '레이더즈'의 자랑인 퀘스트 PVP이다.
퀘스트 PVP는 첫 20레벨을 달성한 후 서로 다른 종족이 살고 있는 '에다산'이라는 지역에서 경험할 수 있다. 이 지역에서 각 세력들은 나름대로 그 세력을 존속시키기 위한 이유를 만들고, 이용자들은 이들을 도와 하나의 스토리를 만들어나가게 된다는 것이다.
물론 이와 같은 지역 외에도 '레이더즈'는 투기장을 통해 이용자들은 본인이 쌓아온 컨트롤 실력을 시험해볼 수 있는 장을 마련해 두고 있다. 앞서 설명된 컨트롤의 재미는 PVP를 통해 그 진면목을 만끽할 수 있지만 결국 PvP는 결국 이용자의 선택이다.
◆직업의 자유도!
◇검 하나에 모든 것을 건다. 하지만 나중엔 마법을 좀 쓰게 될 수도 있지!
'레이더즈'는 전사, 마법사 등의 직업군을 게임 시작과 동시에 선택하지만, 성장과정에서 다양한 형태로 변형시킬 수 있다. 즉 방어력에 특화된 '디펜더' 스타일, 느리지만 강력한 대미지를 자랑하는 '버서커' 스타일, 힐러의 역할을 함께 담당하는 '클레릭'과 '마법사'에 이르기까지 판타지를 기반으로 한 직업의 구분개념은 존재하지만, 판금갑옷을 입고 마법을 난사하는 캐릭터도, 치유 마법을 쓰며 대검을 휘두르는 캐릭터도 모두 만들어낼 수 있다. 즉 본인의 취향에 따라 적절히 각 특징을 조합한 천양지차의 개성 넘치는 캐릭터 성장이 가능하다는 뜻이다.
◆결국 어떤 게임이 될 것인가?
◇출항을 앞둔 범선처럼. 레이더즈의 세계에서 일어날 모험이 그 시작을 알린다!
앞서 여러 특징에 대한 설명을 종합해 보면 '레이더즈'는 "끝없는 에픽몬스터들과 전투의 진면목을 본인의 컨트롤로 만끽할 수 있는 긴장감 있는 액션 MMORPG"이다.
어쩌면 '레이더즈'는 이용자들 입장에선 쉽게 익숙해지긴 어려운 게임이 될지도 모른다. 그러나 MMORPG 재미의 근원을 찾는 이용자들을 만족시키기 위해 '레이더즈'는 다른 길을 걷고 있다.
수많은 게임 장르 중에서 MMORPG는 큰 여객선을 만드는 과정에 비교할 수 있다. 수많은 MMORPG가 선택의 기로에 서 있지만, 어찌 보면 "더욱 거대하고", "더욱 외형이 뛰어난" 크루즈쉽이 스포트라이트를 받고 그 가치가 평가되고 있는 것이 사실이기도 하다.
하지만 '레이더즈'는 여객선을 지향하지 않는다. 비교하자면 윈드서핑에 가깝다. 거대하진 않더라도, 좀 더 빠르고 날렵하게 직접 파도를 타면서 스스로 진로를 결정하고 균형을 잡는 짜릿함. 파도를 타는 다른 사람들과 함께 재미의 근원을 느낄 수 있는 게임이다. 8일 본격적인 항해를 위한 마지막 연습에 돌입한다. '레이더즈'의 위대한 도전에 성공 여부는 이용자들에 달려있다.
◇레이더즈 온라인 VIP 시사회 참가 캐릭터 단체 촬영