해당 사안은 누구의 옳고 그름을 판단하기 어려운 부분이다. 계약 기간이 만료 됐기에 새로운 계약조건을 제시한 스마일게이트 주장도, 퍼블리셔로 ‘크로스파이어’의 흥행을 위해 일조한 네오위즈게임즈측도 일리가 있다. 또한 상표권 문제로 해당 게임이 망가질 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.
문제는 해당 사안이 갖는 파급력이다.
퍼블리셔들은 해당 사태를 접하면서 일종을 배신감을 느끼고 있다. ‘퍼블리싱 하면 뭐하나’라는 자조적인 말도 들린다. 이 때문에 언제 등 돌릴지 모르는 퍼블리싱 게임보다 자체 개발작이 중요하다는 주장이 설득력을 얻고 있다.
그러나 퍼블리셔들이 게임 소싱 보다는 인하우스 개발로 돌아서는 것은 장기적으로 한국 게임산업에 도움이 되지 않는다. 인하우스 개발은 비용 대비 효율이 떨어지고, 소재의 다양성도 부족해 진다. 프로젝트 승패가 생사와 직접 연결되지 않다 보니 개발사보다 꼭 성공시켜야 한다는 절박함도 부족하다. 이런 이유들 때문에 지금껏 퍼블리셔가 자체 개발한 게임 중에 성공한 사례는 손에 꼽을 정도다.
더불어 중소 개발업체들의 입지가 좁아질 수 밖에 없다. 가뜩이나 저가의 중국산 게임 때문에 어려움을 겪고 있는 개발업체들은 퍼블리셔들이 자체 개발로 전환하면 판로 자체가 막히게 된다. 제2 네오플, 스마일게이트를 꿈꾸는 개발업체들은 사라질 수 밖에 없고, 이는 곧 한국 게임산업의 개발력 부재로 이어질 가능성이 크다. 이 상황이 된다면 퍼블리셔들이 소싱을 하려고 해도 좋은 게임을 찾을 수 없는 것은 뻔한 일이고 당연 그들에게도 치명타가 될 것이다.
이러한 재앙을 막기 위해서는 너무나 당연하게도 파트너간 신뢰가 가장 중요하다. 먼저 퍼블리셔는 개발사들의 어려운 처지를 악용해 값을 후려쳐 계약을 해서는 안될 것이다. 개발업체도 퍼블리셔를 선택했을 당시의 초심을 기억하며 지속적인 파트너 관계를 가져나갈 수 있게 해야 할 것이다.
더불어 안전장치로 계약서를 지금보다 더 세밀하게 조율할 필요가 있다. 퍼블리셔가 개발업체를 위해 미니멈개런티를 보장하듯, 최대 기준치 이상의 흥행일 때는 퍼블리셔를 위한 보호장치 마련이 필요해 보인다.
재계약을 둘러싼 갈등은 과거에도 있었다. 가깝게는 ‘서든어택’ 파동이, 멀게는 ‘스페셜포스’ 사태가 그것이다. 당시에도 DB 소유권 문제가 나왔고, 이 사건을 계기로 최근 퍼블리싱 계약서에는 소유권에 대한 분명하게 명시한다. '크로스파이어' 사태를 경험한 퍼블리셔들은 DB 소유권을 명시한 것처럼, 양측이 수긍할 수 있는 재계약에 대한 세부조건을 조율할 필요가 있다.
결과적으로 '서든어택'과 '스페셜포스' 사태는 모두 극적으로 타결됐다. 두 게임은 지금도 국내 FPS 1,2위를 굳건히 지켜오고 있다. 이러한 사례가 ‘크로스파이어’에서도 반복돼 중국에서 변함없는 국민게임으로 사랑받았음 좋겠다. 네오위즈게임즈와 스마일게이트가 원만하게 사태를 해결하길 바란다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]