'리니지' 및 해외로열티 매출액 상승 영향으로 매출은 전분기 대비 4% 증가했으나 일시적인 일회성 인건비 반영으로 영업이익과 당기순이익은 적자로 전환됐다. '블레이드앤소울'과 '길드워2' 사전 판매분은 반영되지 않았다.
지역별 분기 매출로는 한국 1032억 원, 북미 58억 원, 유럽 7억 원, 일본 169억 원, 대만 31억 원, 로열티 171억 원을 기록했다. 제품별 분기 매출은 '리니지' 584억 원, '리니지2' 169억 원, '아이온' 364억 원, '시티오브히어로즈/빌런' 29억 원, '길드워' 13억 원, 기타 캐주얼 게임 등이 138억 원을 기록했다.
'리니지'는 탄탄한 고객기반과 아이템판매 영향으로 매출이 전분기 대비 34% 증가했으며 하반기에도 프로모션 등을 통해 호조를 보일 전망이다.
'리니지2'는 국내 경쟁작 출시 등으로 매출이 전분기 대비 8% 감소했지만 서비스개편과 해외시장개척을 통해 하반기 실적에는 변화를 가져갈 계획이다.
'아이온'은 유럽 퍼블리싱 방식 변경 외에 아이템판매 프로모션 축소 등 요인으로 전분기 대비 31%감소했고, 캐주얼게임 매출은 엔트리브소프트가 서비스하는 '프로야구매니저'의 2분기 실적이 반영되면서 전분기 대비 118% 증가했다.
엔씨소프트는 6월 30일 출시한 '블레이드앤소울'과 8월 28일 북미,유럽에 출시되는 '길드워2'의 영향으로 3분기부터 실적은 강한 상승세를 보여줄 것으로 전망했다.
엔씨소프트 나성찬 경영관리본부장은 "'블레이드앤소울'이 최고동시접속자수 23만 명을 기록 한데 이어 신규 고객이 지속적으로 유입되는 등 매우 안정적으로 순항하고 있다"며 "'길드워2' 역시 7월에 진행된 3차 테스트를 통해 다양한 측면에서 긍정적인 반응을 확인한만큼 성공 기대감이 그 어느 때보다 높다"고 말했다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]