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선택적셧다운제 한달이용 8천명선… "실효성 없네"

청소년의 게임 과몰입, 중독 예방키 위해 7월 1일 시행된 게임시간선택제(선택적셧다운제)의 이용 실적이 나왔다. 한달 동안 게임시간선택제를 이용한 사람은 8000여명 수준에 불과해 실효성 논란에 휩싸일 전망이다.

29일 문화체육관광부(이하 문화부)는 7월 31일까지 한달간 13개 주요 온라인게임 제공업체에서 게임시간선택제를 적용한 청소년 계정 수가 8434개라고 발표했다. 이는 문화부가 한국게임산업협회 및 게임업계의 협조를 얻어 조사한 결과다.

특히 나이가 많은 청소년일수록 게임시간선택제를 많이 이용한 것으로 나타났다. 문화부 조사에 따르면 만 15세에서 18세까지의 이용자 계정은 4907개(58.2%)로 가장 높은 점유율을 차지한다.만 12세에서 14세까지의 이용자 계정은 2379개(28.2%), 만 12세 미만 이용자 계정은 1148개(13.6%)로 연령이 낮을수록 이용률이 감소했다.

게임시간선택제의 고교생 이용률이 높은 이유에 대해 이수명 문화부 게임콘텐츠산업과장은 ""고교생의 경우 부모가 게임을 둘러싼 자녀와의 다툼, 대입 학습 부담 등을 고려, 제도적인 제한을 선호해 선택제 이용이 높은 것으로 보고 있다"면서 "초등학생 등 저연령층 이용이 저조한 것은 부모가 제도적 도움이 없이도 자녀의 게임시간을 조절할 수 있기 때문인 것으로 분석된다"고 설명했다.

7월 31일 게임시간선택제 발표 이후, 게임 이용 현황 확인 홈페이지에서 본인 또는 가족의 게임 이용 현황을 조회한 건수는 총 2만4043건, 일평균 640건으로 제도 발표 이전의 일평균 13건에 비해 큰 폭으로 증가했다.

문화부는 게임시간선택제가 자율적 제도인만큼 지속적인 홍보 강화를 통해 제도의 활용성을 지속적으로 높여나간다는 계획이다. 이를 위해 문화부는 교과부의 협조를 얻어 개학을 맞은 각급 학교에 선택제 이용 방법을 안내하는 활용 메뉴얼을 배포하고 게임시간선택제를 실제로 활용하기 어렵다는 부모들의 의견을 수렴해 이용방법을 알기 쉽게 안내한 웹툰, 동영상 등을 제작해 집중적인 홍보를 실시할 예정이다.

또한 매월 출시되는 신작을 중심으로 게임시간선택제의 실제적 적용여부, 경고문구 표출, 게임이용내역 고지 여부 등에 대해 지속적으로 모니터링해 제도의 실효성을 높인다는 계획이다.

문화부 이수명 과장은 "지난 7월 한달간 게임이용 시간 현황 조회 수 및 게임시간선택제 선택 계정 수를 종합적으로 고려할 때, 게임시간선택제가 순조로운 출발을 한 것으로 보고 있다"고 말했다.

그러나 문화부의 설명과는 달리 게임시간선택제는 여전히 실효성 논란에 휩싸일 전망이다. 청소년이 자주 이용하는 넥슨포털의 경우 전체 계정수가 2000만명이 넘고 청소년 계정수도 과반수 정도 차이하는 것으로 알려졌다. 시행 한달째 이긴 하나 이용률이 1000분의 1 수준이다. 게임업체가 시스템 정비 및 전담인력배치 등 들인 비용에 비해 효과가 너무 미비하다는 지적이다.

게임업계 한 관계자는 "넥슨, 넷마블 등 청소년이 많이 이용하는 게임포털의 계정수를 감안한다면, 비록 시행 한달이기는 하나 효과가 거의 없는 것으로 봐야 한다"며, "해당 규제를 따르기 위해 업체들은 많은 투자를 했는데 이런 결과가 나와 아쉽다"고 말했다.

한편 게임시간선택제는 청소년의 게임과몰입, 중독 예방을 위해 본인 또는 부모 등 법정대리인의 요청이 있는 경우 온라인게임 이용시간을 제한하는 제도다. 지난 7월 1일부터 본격적으로 시행되고 있다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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