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[10년 전 오늘] 한국 모바일게임 주목, 노키아-퀄컴 러브콜

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>


◆ 2002년 8월 20일: PS2 게임방 사업 개시

게임 유통업체 세고엔터테인먼트(대표 최역)와 중견 PC제조 업체 로직스컴퓨터(대표 안대수)는 LG상사(대표 이수호)와 제휴를 맺고, 각각 업소용 PS2 공급 사업과 PS2 전용 게임방 사업을 추진키로 했습니다.


세고엔터테인먼트는 LG상사와 '업소용 PS2 사업'에 대한 계약을 체결, 게임장과 싱글로케이션 분야에 대한 독점판권을 갖고 게임기 공급사업을 벌일 계획입니다. 로직스컴퓨터 또한 LG상사와 PS2방 공동사업에 관한 계약을 체결했고 전국 2만여개 PC방에 PS2를 공급하는 것은 물론, 프랜차이즈 형태의 PS2 전용게임장 사업을 진행키로 했습니다.

세고는 아케이드 게임장과 싱글로케이션 시장에 PS2를 공급함으로써 연내 300억원대 매출을 올릴 수 있을 것으로 예상하고 있고, 로직스는 배타적 영업권을 기반으로 기존의 PS2 게임방과 PC방 시장을 독점함으로써 연내 350억원의 매출을 올린다는 계획입니다.

LG상사는 지난 2월 SCEK 설립 직후부터 PS2 게임방 사업을 추진해 왔고, SCEK 역시 한국 시장의 특수성을 고려해 PS2 게임방의 도입을 검토해 왔습니다. 그러나 SCEK는 아직 본사로부터의 PS2 게임방 사업 허가를 받지 못한 상태입니다. 소니컴퓨터엔터테인먼트 본사(SCEI)는 PS2와 전용 콘텐츠의 대여를 목적으로 하는 사업에 대한 인식이 부족한 데다 서드파티의 반발을 우려해 결정을 미루고 있습니다.

실제 SCEK는 LG상사와 PS2 게임방 사업과 관련해 협약을 맺은 것은 사실이나, 세고와 로직스컴퓨터의 발표와 달리 LG상사에 독점적 영업권을 제공하거나 사업 개시를 허가하지는 않은 것으로 밝혀졌습니다. 이 경우 SCEI가 향후 PS2 게임방 사업을 허가하게되면 문제가 없지만, 반대 의사를 표명할 경우 LG상사와 계약을 맺고 잇는 업체들만 애꿎은 피해를 보게되는 상황이 발생할 수 있습니다.

문제는 SCEI가 PS2 게임방 사업을 허가하기는 어려울 것이라는 점입니다. 소니 외에 수많은 PS2 타이틀 개발사들은 대여 사업으로 인해 가정용 시장이 축소되는 것을 우려하고 있기 때문입니다. SCEI가 대여 사업에 나선다해도 타이틀 개발 업체들이 참여하지 않을 경우에는 성공을 보장받기는 어렵습니다. 이에따라 LG상사는 최근 PS2 타이틀 개발 업체를 상대로 사업 허가권 확보에 나서고 있으나, 해당 업체들의 반응은 아직 냉담한 것으로 전해지고 있습니다.

◆ 2002년 8월 23일: 퀄컴․노키아 한국 모바일게임 업체 러브콜

퀄컴과 노키아 등 세계적인 통신 업체들이 한국 모바일게임 업체의 해외시장 진출을 적극 지원하고 있습니다.


업계에 따르면 차세대 무선인터넷 플랫폼 ‘브루’를 개발․공급하고 있는 퀄컴은 애니콤소프트웨어․컴투스․엠드림 등 ‘브루’ 기반의 모바일 콘텐츠를 개발하고 있는 한국 업체의 해외진출 지원에 나서고 있는 것으로 나타났습니다.

세계 1위 이동통신 단말기 제조업체인 노키아 또한 웹이엔지코리아․게임빌․노리개소프트․포켓스테이스 등 버추얼머신(VM) 방식의 콘텐츠를 개발하고 있는 한국 모바일게임 업체들 유럽시장 진출을 지원하고 있습니다. 퀄컴의 지원을 받아 이미 외국 이동통신 업체들과 수출협상을 진행중인 업체는 애니콤소프트웨어와 컴투스․엠드림․지어소프트․리코시스․드림시큐리티․지오텔․엔타즈닷컴 등이 있습니다.

이 가운데 컴투스(대표 박지영)는 미국의 버라이존와이어리스와 이미 콘텐츠 공급 계약을 체결했고, 애니콤소프트웨어(대표 박승진)도 같은 회사에 10여 종의 모바일 콘텐츠를 공급할 예정입니다.

노키아는 국내 주요 모바일게임 업체에 신작 휴대폰을 무상 제공함으로써 최적화된 콘텐츠를 만들 수 있도록 하고 있습니다. 이 회사는 국내 업체들이 제작한 게임을 자사 B2B 사이트에 등록, 소개해줌으로써 유럽 통신 서비스업체와의 수출 상담을 중개해 주고 있습니다.

이를 위해 오는 29일에는 유럽 최대 게임전시회 ECTS가 열리는 런던에서 국내 모바일게임 업체들과 AT&T․보다폰 등 대형 통신업체들을 초청, 상당회를 개최할 계획입니다.

이외에도 노키아는 향후 국내 모바일 콘텐츠 개발 업체들에게 유럽과 미국의 통신서비스 시장 정보를 제공하는 행사를 마련하는 한편, 국내 모바일콘텐츠 업체에 개발자금을 지원하는 방안도 검토 중입니다.

퀄컴 또한 해외진출 지원 외에 국내 모바일 업체를 대상으로한 기술지원 사업도 추진하고 있습니다. 이를 위해 퀄컴은 한국어판 ‘브루’ 홈페이지를 개설, 개발툴을 손쉽게 다운로드 받을 수 있도록 하는 한편, 개별 업체의 개발자 교육이나 휴대폰 단말기 테스트 지원 등을 정기적으로 실시해 오고 있습니다.

◆ 2002년 8월 23일: 한빛소프트, 중국에 조인트벤처 설립

한빛소프트(대표 김영만)는 중국 온라인게임 시장 공략을 위해 현지 업체와 조인트벤처를 설립했다고 25일 밝혔습니다.


이 회사는 중국 업체 스촨공용신시(대표 순캉민)과 양광쟈신광가오(대표 양쉬샤)와 공동으로 스촨성 청두(成都)에 자본금 130만 달러 규모의 온라인게임 업체 톈후네트워크(성도천호망락신식기술유한책임공사, 대표 쟈오챵)를 설립했습니다.

한빛소프트 관계자는 “중국 게임시장 공략을 위해서는 단순 수출보다는 현지화가 중요하다고 판단, 2년여에 걸친 타당성 조사 끝에 파트너를 선정, 업계 최초로 합작법인을 출범시키게 됐다.”며 조인트벤처 설립하게 된 배경을 설명했습니다.

실제로 국내 게임업체가 중국에 조인트벤처를 설립하기는 이번이 처음이다. 한빛은 신설법인의 지분 30%를 갖기로 했으며, 이를 위해 39만 달러를 출자했습니다. 향후 한빛소프트는 톈후네트워크를 통해 대전액션 온라인게임 ‘서바이벌 프로젝트’와 조이임팩트의 3D 롤플레잉게임 ‘위드’를 서비스할 계획이며, 이미 현지화 작업을 진행하고 있습니다.

또 한빛은 국산 3D 온라인게임 ‘딜문’을 조인트 벤처를 통해 중국서 서비스하는 한편, 자체 개발하고 있는 3D 온라인게임 ‘탄트라’는 올 연말 한․중 동시 서비스를 계획하고 있습니다.

김영만 사장은 “톈후네트워크는 내년에 84억원대 매출을 달성하고, 2004년 236억원, 2005년 394억원을 달성, 중국 3대 온라인 게임회사로 성장하게 될 것”이라며 “이를 위해 주요 주주들 모두 핵심인력을 파견했을 뿐만 아니라 현지 전문경영인을 영입, 공격적인 영업을 전개해 갈 것”이라고 말했습니다.

이번 조인트벤처 설립에 참여하는 스촨공용신시는 차이나텔레콤의 자회사로 IDC센터와 통신네트워크를 구비하고 있으며, 게임사업부를 독립적으로 운영하고 있습니다. 양광쟈신광가오는 차이나텔레콤과 차이나모바일․차이나유니콤 그룹의 광고․마케팅을 대행하고 있는 업체입니다.

◆ 2002년 8월 26일: 포트리스2블루, 전일본선수권대회 개최

‘포트리스2 블루’의 일본 서비스 업체 반다이GV(대표 이시가미)는 오는 31일부터 내달 22일까지 일본 9개 도시에서 ‘포트리스2 블루 전일본선수권대회’를 개최합니다.


이번 대회는 전국 규모로 열리는 첫 번째 오프라인 게임대회로 반다이GV는 홈페이지를 통해 예선 접수를 받고 있습니다.

반다이GV는 31일 관동지역 예선을 시작으로 9개 도시에서 13개 결승 진출팀을 선발하고, 내달 21일 도쿄게임쇼 현장에서 특별 예선전을 진행, 3개팀을 추가로 선발할 계획입니다.

결승전은 도쿄게임쇼 내 반다이GV 부스에서 열리며, 우승팀은 ‘포트리스2블루’ 한국 대표들과 친선경기를 갖게됩니다.

◆ 2002년 8월 26일: 게임방송 업계 구조조정 회오리

게임시장이 가파른 성장세를 기록했던 지난해 방송 분야에서도 게임전문 채널이 속속 생겨났으나, 올 들어 게임산업 성장의 기울기가 낮아지면서 게임방송 업계까지 구조조정의 바람이 불어오고 있습니다.

26일 관련업계에 따르면 게임전문 케이블채널 겜티브이(대표 전재희)가 최근 수익성 악화를 이유로 다른 방송사에 투자와 위탁경영을 의뢰한 것으로 밝혀졌습니다.

지난해 게임전문 위성채널 사업자로 선정된 GGTV(대표 정인견)는 반년 이상 수익모델을 개발하지 못하게되면서 채널 매각을 추진하고 있는 것으로 나타났습니다.

겜티브이는 위탁 경영이나 투자유치가 어려워질 경우 채널 매각이나 사업 축소를 검토할 것으로 알려지고 있으며, GGTV는 매각이 어려울 경우 채널 사용권을 반납할 것으로 전해지고 있습니다. 또 개국 이후 적자가 누적되면서 지난 연초에 한차례 구조조정을 실시했던 겜비씨(대표 곽성문)도 경영 개선 일환으로 투자유치를 추진하고 있습니다.

이처럼 게임전문 방송사들이 투자유치 및 채널 매각 협상에 나서고 있는 것은 최근 게임업계 전반의 침체가 장기화되고 있는 데다, 당초 예상보다 많은 채널이 등장하면서 과당경쟁이 유발됐기 때문입니다.

선발업체 온게임넷(대표 담철곤)은 줄곧 시청률 수위를 기록하면서도 개국 2년여만에 비로소 당월 순익구조로 돌아섰다. 물론 그 외 후발 방송사들은 1~2년째 적자 구조에서 벗어나지 못하고 있습니다.

특히 겜티브이의 경우 지난 3월 수십억원에 달하는 증자를 추진하면서 대규모 구조조정을 거쳤으나 여전히 회생의 조짐을 보여주지 못하고 있다. 현재 이 방송사와 GGTV에는 이렇다할 투자자나 인수업체가 나서고 있지 않아 채널 회생이 요원한 실정입니다.

이와는 달리 겜비씨에는 대기업과 IT 및 게임 분야 유력 업체에서 50~70억원대 투자 의사를 표명하고 있어 이번 게임방송 분야 구조조정의 핵으로 부상하고 있습니다. 겜비씨는 투자유치에 성공하게되면 이를 기반으로 게임방송 2강 체제를 확고히 다지는 한편, 장기적으로 게임퍼블리셔 사업을 전개할 계획입니다.

◆ 2002년 8월 27일: WCG, 한국 대표 선발

글로벌 게임축전을 준비하고 있는 월드사이버게임즈 조직위원회(WCG, 공동조직위원장 김성재, 윤종용)는 이번 대회 정식종목 가운데 4개 종목에 참가할 국가대표 게이머를 선발했다고 27일 밝혔습니다.


WCG 주관업체 ICM(대표 정흥섭)은 지난 24일부터 이틀동안 종로 국일관 드림펠리스 PC방에서 오프라인 본선을 개최하고, ‘에이지오프엠파이어’ ‘퀘이크’ ‘언리얼토너먼트’ ‘카운터 스트라이크’ 등 4개 종목 국가대표 게이머를 선발했습니다.

전략시뮬레이션 게임 ‘에이지 오브 엠파이어’ 부문에서는 전년도 WCG에서 대표선수로 활약한 안서용 선수가 선발됐고, 1인칭 슈팅 게임 ‘퀘이크’에서도 지난해 대표를 맡았던 심원직 선수가 뽑혔습니다.

팀 대전 형태의 슈팅게임 ‘카운터스트라이크’에서도 전통의 강호 ‘1vs1’ 팀이 국가대표 팀으로 최종 선발됐다. 1인칭 슈팅게임 ‘언리얼 토너먼트’에서는 신예 조현영 선수가 국가대표로 뽑혔습니다.

‘스타크래프트’와 ‘피타’ 부문에서는 각각 4명의 최종 결선 진출자를 선발했고, 내달 14일 홍익대학교 실내체육관에서 최종 선발전을 개최할 예정입니다.

◆ 2002년 8월 27일: ECTS-2002 런던서 29일 개막

유럽 최대 게임쇼 ECTS-2002(European Computer Trade Show)가 29일(현지시간) 영국 런던 얼스코트(EARLSCOURT) 센터에서 사흘 간의 일정으로 개최됩니다.


올해로 14회째를 맞고 있는 ECTS는 E3․도쿄게임쇼와 더불어 세계 3대 게임쇼의 하나이다. 올해 전시회에는 70여개국 게임업체들이 총 321개 부스를 신청했고, 소니․마이크로소프트 등에서 콘솔용 온라인게임을 본격 선보일 예정입니다.

국내서는 한국게임산업개발원(원장 정영수)에서 한국공동관을 마련하고, 12개 업체의 게임을 선보일 계획입니다. 공동관에 부스를 설치하는 업체는 윌로우소프트․시멘텍․동서게임채널․쿠키소프트․엔오지엔터테인먼트 등 온라인게임 5개사를 비롯해, 아케이드게임 업체 2개사(위컴․넷돌), PC게임분야 2개사(키드앤키드닷컴․카마디지털엔터테인먼트), 모바일게임 2개사(게임빌․웹이엔지코리아), 휴대용게임기 분야 1개사(게임파크) 등입니다.

그러나 올해 ECTS 한국공동관 규모는 22개 업체가 참여했던 지난해의 절반 수준에 그치고 있습니다. 관람객이 줄어들면서 전시회 규모 자체가 축소되고 있기 때문입니다.

실제 ECTS-2000에는 2만3000여명의 관람객과 바이어들이 전시장을 다녀갔으나 지난해의 경우 방문객 수가 1만5500명에 그쳤고 올해는 1만명 수준에 머물 전망입니다. 이에 따라 개발원은 한국공동관 참여 업체들의 수출상담실적 목표를 지난해의 절반 수준인 3000만 달러로 낮춰 잡고 있습니다.

이 가운데 윌로우소프트는 유럽풍 온라인 롤플레잉 게임 ‘크로니클’과 스포츠게임 ‘풋살’을 선보일 예정이며, 쿠키소프트는 온라인 슈팅 게임 ‘스노우 해저드’를, 엔오지는 미국 서부시대를 배경으로한 롤플레잉게임 ‘플라스틱스’를, 시멘택은 밀리터리 온라인게임 ‘유니버설 커맨드’와 레이싱 게임 ‘R-프로젝트’를, 동서게임채널은 온라인 전략시뮬레이션게임 ‘영웅의 길’을 각각 선보일 예정입니다.

PC게임 업체 키드앤키드닷컴은 아동용 아케이드게임 ‘하얀마음 백구’ 업그레이드 버전을 소개하고, 카마디지털엔터테인먼트는 매카닉 전투게임를 출품할 계획입니다.

모바일게임 업체 게임빌은 무역 시뮬레이션게임 ‘베네치아 대상인’을, 웹이엔지코리아는 ‘ENG 커맨더스’외 7개 타이틀을 선보일 예정입니다.

그 외 아케이드게임 업체 넷돌은 탁구게임 ‘액션 핑퐁’을 출품하고, 위컴은 슈팅게임 ‘큐티패티’와 액션게임 ‘강행돌파’를 출품할 계획입니다.

ECTS는 세계 주요 게임관련 기업의 정보와 유럽시장의 동향을 파악하는 세계적 게임엑스포로, 세계 주요 게임관련 기업들이 전시업체로 참가하며 해마다 게임개발업체와 배급사, 유통사, 투자자들이 방문합니다. 미국에 이어 세계에서 두 번째로 큰 유럽시장을 목표로 한 전시회인 만큼 주요 게임업체들의 유럽 전략이 이 전시회를 통해 발표되기도 합니다.

◆ 2002년 8월 28일: ‘나이트 온라인’ 성인층에 인기

온라인게임 업체 위즈게이트(대표 손승철)와 노아시스템(대표 박재덕)이 공동 개발한 풀 3D 온라인 게임 ‘나이트 온라인’이 20대 이상 성인으로부터 인기를 얻고 있습니다.


28일 위즈게이트에서 공개한 ‘나이트 온라인’ 가입자 분포 현황을 보면 10대 이하가 2.5%, 10대 37%, 20대 39%, 30대 21.5%로 나타나고 있습니다.

이에 따르면 전체 이용자의 60% 이상이 20대가 넘는 성인으로, 이 게임이 전체이용가 등급을 받았다는 것으로 고려할 때 이례적인 일이다. 특히 이 게임의 경우 상시 접속자의 70% 이상이 성인으로 조사되고 있습니다.

이처럼 성인중심으로 이용자 층이 형성됨에 따라 무분별한 PK나 욕설이 사라지고 매너 있는 게임 플레이가 자리잡아 가고 있다는 게 서비스 업체의 설명입니다.

손승철 사장은 “성인을 중심으로 매너 있는 게임 문화가 정착되면서 지속적으로 성인 가입자들이 늘고 있다”며 “온라인 롤플레잉게임을 즐기는 성인들은 게임에 대한 충성도가 높아 향후 유료화에도 도움을 받을 것으로 본다”고 말했습니다.

‘나이트 온라인’은 국가간 전쟁을 기본 시스템하고 있으며, 녹화기능과 같은 PC게임의 기능을 도입한 것이 특징입니다. 이 게임은 공개 서비스 1개월만에 17만명의 회원을 확보했습니다.

◆ 2002년 8월 30일: 엔씨소프트, 판타그램 인수 시작

엔씨소프트(대표 김택진)가 게임 개발업체 판타그램에 지분 투자를 실시하고 이 회사의 온라인게임 ‘샤이닝로어’ 판권을 인수키로 했습니다.


엔씨소프트는 “판타그램과 샤이닝로어 전세계 판권을 양수하는 계약을 체결, 국내외 게임 서비스에 대한 모든 권리를 갖게 됐다”며 “이를 위해 판타그램에 계약금 25억원을 지불하는 한편, 향후 발생하는 매출액의 일정액을 로열티로 지급키로 했다”고 밝혔습니다.

이 회사는 또 게임판권 외에 판타그램의 주식 29%를 인수, 최대 주주로 올라선다. 판타그램의 유통 자회사 판타그램인터랙티브에도 신주(유상증자) 16.7%를 인수하기로 했습니다. 인수금액은 1차로 14억원을 지급하고, 향후 ‘샤이닝로어’ 유료화 실적에 따라 단계적으로 차등 지급할 계획입니다.

이처럼 엔씨소프트가 국내 게임업체에 지분을 투자하고 국산 온라인게임을 퍼블리싱 하는 것은 이번이 처음입니다. 그러나 해외 게임판권 인수에 투입한 자금에 비하면 이번 판타그램 지분투자와 게임 판권 인수에는 다소 인색했다는 게 업계의 평입니다.

당초 이 회사는 판타그램의 대주주인 제일제당그룹(CJ)과 개발사 인수 및 공동 투자를 위한 협상을 진행해 왔으나, 투자 규모가 200억원대에 육박함에 따라 지분참여와 게임 판권을 인수하는 방향으로 전략을 수정했습니다.

특히 판타그램은 ‘샤이닝로어’ 유료화 이후 3년 동안 1000억원 매출을 넘어설 경우에만 지분 투자금 전액(72억5000만원)을 받을 수 있다. ‘샤이닝로어’ 매출이 100억원 미만일 경우에는 투자유치 금액이 20억원대에 그칠 수도 있습니다.

그럼에도 불구하고 엔씨소프트는 국산 온라인게임 판권을 인수함으로써, 차기 비즈니스 모델을 외산 콘텐츠에 의존하고 있다는 비판을 면할 수 있게 됐습니다. 또 ‘에버퀘스트’를 비롯해 ‘시티오브온라인’ ‘트레이드 워’ 등의 외산 온라인게임의 서비스 판권을 갖고 있는 엔씨소프트는 ‘샤이닝로어’ 판권을 확보하게되면서 ‘리니지 포에버’ ‘리니지2’를 포함해 총 6종의 온라인게임을 서비스하는 국내 최대급 온라인 퍼블리셔로 거듭날 수 있게 됐습니다.

판타그램은 게임판권 매각 금액과 지분투자 유치금으로 당분간 개발에만 전념할 수 있게 됐으며, 엔씨소프트의 협조로 해외 비즈니스에 탄력을 받을 수 있게됐습니다.

이번에 엔씨소프트가 전세계 판권을 확보한 ‘샤이닝로어’는 지난 3월 시범서비스 100만명의 가입자를 확보한 인기 온라인게임입니다. 엔씨소프트는 판타그램의 후속 타이틀에 대해서도 퍼블리싱 계획을 갖고 있으며, 그 외 국내 게임업체 대한 퍼블리싱을 지속 추진할 방침입니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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