◆불성, 리분, 대격변, 그리고 판다리아
A 국내 MMORPG계에 큰 획을 그었던 블리자드의 '와우' 최신 확장팩 '판다리아의안개'가 오는 9월 27일 출시된다. 불타는성전, 리치왕의분노, 대격변에 이은 네 번째 확장팩이지. 다들 알다시피 와우는 큰 족적을 남긴 게임이지만 시간이 지나면서 그 인기가 예전같지 않다는 말도 나오고 있는 상황이지. 여기 있는 사람들 모두 다들 한번씩 '와우'는 해봤을 것 아냐. 오늘은 '와우'와 확장팩에 대한 이야기와 더불어 이 확장팩이 국내에서 안착할수 있을지 두서없이 풀어보도록 하자.
B 솔직히 난 기대는 별로 안된다. 더 솔직히 말하자면 난 '와우' 안해봤는데 이번 업데이트는 그냥 여느 MMORPG의 대규모 업데이트수준으로밖에 안보여. 캐릭터가 추가된다거나 레벨이 올라가는 정도의 콘텐츠 추가 말이지. 또 요즘 '와우' 인기가 많이 떨어진 것도 사실이고. 게임의 인기를 확인하는 척도인 게임트릭스 지표를 봐도 '와우' 이름은 저만치 밑에 떨어져 있다. 업데이트 하나로 울궈먹기에는 국내 게임 시장이 너무 변했어. 물론 해외 시장에서는 여전히 '와우'가 잘 나가고 있으니 나름 좋은 성적을 거두겠지만 국내는, 글쎄다. 난 감이 안온다.
D 블리자드도 그런 업계 분위기를 인식하고 있는 것 같다. 발등에 불떨어졌다는 것이 느껴져. 예전 리치왕의분노 시절에는 이처럼 열심히 홍보활동을 하지 않았거든? 그런데 요즘은 하루가 멀다하고 판다리아의안개 관련 자료를 제공하지. 다음주에는 간담회도 열잖아. 블리자드도 안 거지. 시장 흐름이 예전같지 않다는 것을.
C 난 좀 생각이 다른데. '와우'의 확장팩은 여느 온라인게임의 업데이트와는 그 성격이 완전히 달라. 말 그대로 게임을 '리셋'시켜 버리지. 지금 보유하고 있는 최고 수준의 아이템도 판다리아의안개에서 퀘스트로 얻는 아이템보다 못하다는 소리야. 다시말해 이제 막 게임을 시작하는 뉴비라도 조금만 공들이면 오랜시간 게임한 올드비만큼의 아이템을 장비할수 있게된단 소리지.
D '와우'를 좀 해본 사람에게는 통하는 명언이 하나 있다. "와우는 접는게 아니라 잠시 쉬는것"이라는거지. 오랫동안 게임을 쉬어도 금세 따라잡을 수 있거든. 모르긴 해도 이번 판다리아가 오면 그동안 '와우'를 접었던 휴먼 이용자들이 많이 되돌아올거야. 이들이 얼마나 게임에 체류할지는 모르지만 일단 이용량이 급증할 것은 확실해 보인다.
A 맞아. '와우'를 하는 이용자들을 가만히 살펴보면 게임에 대해 쉴새없이 욕하면서도 그래도 다른 할게임이 없어서 와우한다는 사람이 참 많아. 판다리아가 일단 주목받을것 같긴 하다.
B 그래도 '와우'가 확장팩이 출시되도 결국은 똑같은 노가다의 반복 아니냐. 퀘스트, 전장, 레이드, 투기장. 난이도와 때깔만 달라졌을 뿐 본질은 그대로잖아.
C 한가지 추가되는게 있긴 하지. 소위 '와켓몬'이라고 불리는 콘텐츠. 포켓몬스터처럼 펫을 사용해 대전을 펼치는 거야.
D 그거 재미없다는 말도 나오긴하던데. 모르겠다. 아직 못접해봐서.
C 와켓몬 콘텐츠는 섣불리 장담할 수 없어. 포켓몬스터에서도 증명됐지만 이런 류의 콘텐츠가 한번 파고들면 파고들거리가 정말 무궁무진하거든. 또 와켓몬의 의미는 '와우'에서 새롭게 즐길 거리가 또 하나 추가됐다는데 의의를 둬야지. 여타 다른 MMORPG 중에서 이런류의 콘텐츠를 제공하는 게임이 또 있나? '와우'가 오랜기간 생명력을 이어가는 이유는 이런 것처럼 색다른 시도를 매 확장팩마다 선보인다는 점이야. 모르긴몰라도 판다리아 출시 이후 국내 MMORPG에서 이와 비슷한 콘텐츠를 선보이는 사례가 꽤 많아질걸?
◆판다리아, 국내 성적 어떨까
B 자, 서두는 이만하면 됐고. 본질적인 걸 이야기해보자. 판다리아, 과연 국내에서 큰 반향을 일으킬 수 있을까?
C 길게는 석달까지 성적은 괜찮을 것 같다. 아까도 말했다시피 '와우'를 쉬던 사람들이 꽤 많이 복귀할 것 같거든. '와우'의 최대 결제 기간이 3달이잖아. 이후 재결제율이 어찌될지는 모르겠지만 일단 3달 결제할 사람들은 많아보여. 새로운 레벨링과 신규 직업 수도사를 접해보려면 이정도는 필요하니까.
D 판다리아가 성공하기 위한 최대 관건은 블리자드가 지난 확장팩을 통해 학습한 결과물을 얼마나 잘 적용했는지 여부일 것으로 보인다. 수도사가 새롭게 등장하잖아. 이 직업이 오버파워일지 아닐지 우려돼. 지난번에 추가된 신규 직업인 죽음의기사의 경우 그 위력이 너무 강력해서 많은 사람들이 와우를 접었거든. 당시 직업 밸런스도 영 맞지 않았고. 이러한 문제들을 얼마나 잘 인식하고 잘 녹여냈을지가 관건이다.
C 지난번 미국에 갔을때 접해본 수도사는 다행히 그리 오버파워라는 느낌은 들지 않더라. 탱커 힐러 딜러 다 되는 직업인데, 힐러에 초점이 맞춰진 기분도 들고. 죽음의기사의 그 막장 파워에 비하면 상당히 양호한 것으로 보여.
A 그렇다면 다행이군.
C 사실 '와우'는 신규 이용자의 진입 문턱이 매우 높은 게임이었어. 인스턴스 던전 한번 클리어하려고 해도 수많은 공략을 익혀야해 소위 뉴비는 구경조차 못한 인스턴스 던전이 수두룩할 정도니까. 복잡한 스토리도 한몫하지. 그런데 이번 판다리아의 안개는 '와우'를 상당히 캐주얼화시킨 기분이 든다. 배경도 친숙한 팬더가 등장하고 묵직한 스토리보다는 비교적 캐주얼하게 게임을 풀어나간다는 것이지. 그만큼 신규 이용자가 부담을 느낄만한 요소가 줄어들었다는 소리다. 오랫동안 '와우'를 즐겨왔던 이용자에게는 썩 만족을 주지 못하겠지만 이제 막 '와우'를 처음 접한 사람들에게는 좋은 소식이 될 수도 있어.
D 레이드와 같은 PvE 콘텐츠의 난이도도 관심이 간다. 지금까지 출시된 '와우' 확장팩 중 가장 성공적이라고 평가받는 리치왕의분노의 경우 레이드 난이도를 대폭 하향시켜서 직장인 게이머도 부담없이 접근할수 있게 했거든. 그 결과 수많은 막공이 생겨나서 활성화됐지. 그러던것이 대격변에 들어서 레이드 난이도를 다시 올리고 10인 레이드와 25인 레이드의 결과물을 똑같게 설정하는 등의 소위' 뻘짓'을 해서 이용자들을 대거 떠나게 만들었거든. 블리자드가 이번 판다리아에서는 어떤 선택을 했을지 주목된다. 이점도 판다리아의 성패를 가늠하는 중요한 척도가 될거야.
A '디아블로3'에서 말아먹었던 운영의 부정적 이미지를 블리자드가 잘 극복할지도 궁금하다.
C 동의한다. '디아블로3'가 욕을 먹었던 이유는 블리자드코리아의 미숙한 운영이 한몫했었지. 근데 '와우'의 서비스 운영은 꽤 괜찮았어. 나쁘지 않았지. '와우'의 깔끔한 운영을 기대하고 게임을 이용했던 게이머들이 정작 10년전 '디아블로2' 수준의 서비스를 받으니 뿔이 날수밖에. 다들 알다시피 '디아블로2'는 정말 최악이었어.
B 하긴 블리자드가 판다리아 운영은 잘할거야. 돈이 정액제 방식으로 지속적으로 들어오는 구조니까. 반면 현금경매장이 열리지 않은 국내 시장이야 뭐 한번 패키지 팔면 끝이니까. 무리해서 운영할 이유는 없지.
C 근데 또 몰라. 변수는 많다. 북미 블리자드 기자간담회에 가서 받은 느낌은 블리자드가 판다리아에 사력을 다하지 않는다는 것이었어, 스토리의 연관성도 이전 확장팩에 비해 떨어지고 대규모 확장팩이라고 보기에는 신규 클래스와 지역의 추가 말고는 딱히 임팩트도 떨어지지. 지금 블리자드가 만들고 있다던 또다른 MMO 프로젝트인 '타이탄'에 좀더 블리자드 내부적으로 무게를 쏟고 있는건 아닌가 한다. 어디까지나 이것은 내 추측일뿐이긴 하지만 그래도 전력투구하고 있다는 느낌은 못받았어.
A 내가 아는 블리자드는 게임의 완성도를 높이기 위해 출시 일정일도 밥먹듯이 어기던 화사였는데 요즘은 잘 모르겠다. 게이머들에게 휘둘린다는 느낌도 들고 말야. 블리자드가 과연 이번 판다리아로 예전의 명성을 되찾을 수 있을지 궁금하다.
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