◆ 2002년 9월 2일: 국내 게임업체 'ECTS2002'서 120만 달러 수출 계약 체결
유럽 최대 게임전시회 ECTS-2002에 참여하고 있는 국내 게임 업체들이 전시회 기간동안 120만 달러 규모의 수출 계약을 포함해 총 6100만 달러의 수출 상담 실적을 달성한 것으로 나타났습니다.
2일 한국게임산업개발원(원장 정영수)는 “이번 전시회는 국내 참가 업체들이 예년의 절반 수준으로 줄어 상담실적 목표를 낮춰 잡았으나, 오히려 전년의 실적보다 나은 성과를 기록했다”고 말했습니다.
특히 아케이드게임 업체 디게이트의 탁구게임 ‘액티브 핑퐁’은 ECTS 참관 저널리스트들이 선정한 5대 게임 중 멀티플레이어 게임 부문 최우수상을 수상하는 영예를 안았습니다.
온라인게임 업체 시멘텍는 ‘유니버설 코만도’로 100만 달러 수출계약을 성사시키면서 한국 온라인게임의 위상을 높였다. 아동용 게임개발 업체 키드앤키드닷컴도 PC게임 ‘REX2’로 12만 달러의 수출실적을 올렸습니다.
또 휴대용 게임기 개발업체 게임파크를 비롯해 게임빌․웹이엔지코리아 등 모바일 게임 업체에도 관람객과 바이어의 발길이 끊이지 않았습니다.
그 외 게임산업개발원은 전시회 기간동안 핀란드의 이동통신 단말기 제조업체 노키아와 한국 모바일게임의 세계 시장 진출을 위한 협력 각서를 교환하는 한편, 영국 상무성과 게임백서 교환을 위한 협정을 맺기도 했습니다.
올해로 12회째에 접어들고 있는 ECTS 전시회는 영국 런던에 위치한 얼스코트 센터에서 열렸다.
이번 전시회는 특별한 이슈가 없었으나 비디오게임 업체 소니컴퓨터엔터테인먼트가 전시장의 4분의1을 차지하는 부스를 설치해 각국 업체들의 부러움을 샀습니다.
◆ 2002년 9월 2일: 온라인게임 퍼블리셔 경쟁 가열
IT 업계 전반의 불황에도 불구하고 지속적인 성장세를 거듭하고 있는 온라인게임 시장의 차기 주도권을 장악하기 위한 경쟁이 시작됐습니다. 특히 차기 온라인게임 시장이 퍼블리셔에 의해 주도될 것이라는 예측이 나오면서, 주요 온라인게임 업체들은 물론 대기업까지 이 시장에 가세해 경쟁이 가열되고 있습니다.
엔씨소프트․넥슨․위즈게이트․CCR․넷마블․NHN 등 주요 온라인게임 업체들을 비롯해 한빛소프트․삼성전자 등 기존 오프라인 상에서 게임 사업을 벌여 온 업체들까지 앞다퉈 온라인 퍼블리싱 사업에 나서고 있습니다.
게임 퍼블리셔는 일반적으로 기획과 개발, 투자, 마케팅, 서비스를 총괄하는 기업으로 영화 제작사와 유사한 개념. 국내에 도입된 온라인게임 퍼브리셔 모델은 크게 3가지로 ▲개발 초기 단계로부터 자금을 투자․지원하는 방식과 ▲게임 서비스 단계에서 마케팅 플랫폼을 제공하는 방식 ▲이미 시장에서 성공한 게임의 판권을 사서 서비스하는 방식이 있습니다.
삼성전자 디지털솔루션센터(센터장 전명표)는 지난해부터 투자․지원 형태의 퍼블리싱에 주력해 왔으며, ‘드래곤라자’ ‘천상비’ 등 지금까지 총 8개 온라인게임을 확보하면서 최대 퍼블리셔로 부상하고 있습니다. 이 회사는 연내 2~3개 게임 업체에 추가로 프로젝트 투자를 실시하는 한편, 퍼블리싱 타이틀에 대한 서비스 지원을 위해 ‘게임엔조이’ 포털을 구축, 연내 대대적인 런칭 행사를 개최할 방침입니다.
삼성전자와 같은 형태로 온라인게임 퍼블리싱을 추진하고 있는 곳은 한빛소프트(대표 김영만)와 CCR(대표 윤석호) 등 자금력을 갖춘 업체로, 각각 2~3개 온라인게임 개발사에 프로젝트 투자를 실시하고 있습니다.
이와 달리 엔씨소프트(대표 김택진)는 판권 인수를 통한 외산 온라인게임 퍼블리싱에 주력하고 있습니다. 지난 연초 소니 온라인게임 ‘에버퀘스트’에 대한 아시아 판권을 넘겨받은 데 이어, 미 게임 업체의 온라인게임 2종에 대한 글로벌 판권도 추가로 인수했습니다.
최근 국산 온라인게임 ‘샤이닝 로어’에 대한 판권을 인수한 엔씨는 자체 개발 게임 외에 4개 온라인게임 타이틀을 거느린 글로벌 퍼블리셔로 거듭나고 있습니다.
그 외 위즈게이트(대표 손승철)와 NHN(공동대표 이해진, 김범수), 넷마블(대표 방준혁), 넥슨(대표 정상원) 등은 공동 마케팅과 서비스 제휴 형태의 퍼블리싱에 주력하고 있습니다. 이 업체들은 각각 2~7개에 이르는 온라인게임 업체와 제휴를 맺고, 타이틀 공동 마케팅과 서비스․빌릴 솔루션을 제공하는 형태로 퍼블리싱 사업에 나서고 있습니다.
이처럼 주요 온라인게임 업체는 물론 대기업까지 온라인게임 퍼블리싱에 나서고 있는 것은, 국내 게임 시장이 온라인으로 특화되면서 2005년경 5000억원대 시장으로 성장할 전망이기 때문입니다.
특히 온라인게임은 국내 개발사의 기술력이 세계 시장을 리드하고 있는데다, 수출 또한 전망이 밝기 때문입니다. EA나 비방디․마이크로소프트․소니 등 오프라인 상의 주요 게임 퍼블리셔들이 아직 온라인게임 시장에 진출하지 않고 있는 것입니다. 또한 국내 PC 및 비디오게임과 같은 오프라인 게임 분야에서는 비방디․일렉트로닉 아츠(EA)․마이크로소프트․소니컴퓨터엔터텐인먼트 등 이미 세계적인 퍼블리셔들이 시장을 장악하고 있습니다.
그러나 세계적인 게임 퍼블리셔들은 온라인게임 분야로의 진출을 서둘지 않고 있습니다. 각국의 게임 시장이 온라인게임을 수용하기에는 인프라가 갖춰지지 못한 데다, 아직 시장을 주도할 콘텐츠로 보고 있지 않기 때문입니다.
◆ 2002년 9월 3일: 한국 온라인게임 남벌
대만, 중국에 이어 일본 게임시장을 타깃으로한 국내 온라인게임 업체들의 공세가 시작됐습니다. 지난해까지 산발적으로 이뤄졌던 온라인게임 업체들의 일본 진출이 올들어 급증세를 보이고 있기 때문이죠.
연초 온라인게임업체 시노조익이 3D 온라인 축구게임 ‘제로컵’을 일본 세가에 수출한데 이어 트라이글로우픽쳐스와 신멘텍, 나코인터렉티브, 그라비티 등이 각각 ‘프리스톤테일’ ‘헬브레스’ ‘라그하임’ ‘라그나로크’ 등 3D 롤플레잉게임을 일본에 수출했습니다.
최근엔 웹젠(대표 이수영)과 조이임팩트(대표 김태은)가 각각 자사 온라인게임 수출을 위한 협상을 진행하고 있어, 대만․중국에 이어 일본 진출 붐이 일어날 전망입니다.
이미 일본에 진출해 있던 넥슨(대표 정상원)․엔씨소프트(대표 김택진)․GV(대표 윤석호)․넷마블(대표 방준혁)․NHN(공동대표 김범수, 이해진) 등을 합치면 연내 20여개 이상의 다양한 국산 온라인게임이 일본서 서비스될 예정입니다.
이처럼 온라인게임 업체들이 앞다퉈 일본 시장에 진출하고 있는 것은 일본 정부의 초고속 통신망 보급계획이 진행되면서 인터넷 사용자들이 급속히 증가하고 있기 때문입니다.
특히 일본은 게임이 일상적인 놀이문화로 자리잡고 있어 수요층이 넓은 데다, 엔화 가치가 높아 게임만 성공하게되면 대만․중국에서보다 몇 배 이상의 수익을 낼 수 있습니다.
일본 정부의 e-재팬 구상에 따르면 올해 초고속 인터넷 가입자수를 550만으로 확대하고, 2003년에는 1000만 가구에 초고속 통신망을 구축할 계획입니다. 2005년에는 초고속 인터넷 망 가입자 3000만명을 달성, 인터넷 강국으로 부상한다는 전략입니다.
이 초고속망 위에서 서비스되는 유력한 콘텐츠로 온라인게임이 주목받고 있으나, 현재 일본 게임 업계에는 온라인게임이 부족한 실정입니다. 사실 그동안 국내 온라인게임 업체들은 대만․중국에 비해 인터넷 인프라가 뒤쳐져 있는 관계로 일본 시장 진출을 꺼려왔고, 일본 업체들 또한 온라인게임 사업의 필요성을 깨닫지 못해 왔습니다.
또 일본 업체들은 게임 종주국의 자존심을 내세워 한국 온라인게임 수입을 꺼려 왔으나, 지난해 엔씨소프트와 GV 진출 이후 한국 온라인게임 업체들과 손을 잡으려는 일본 업체들이 줄을 잇고 있습니다.
◆ 2002년 9월 4일: 한빛소프트 에듀박스 경영권 인수
한빛소프트(대표 김영만)는 에듀테인먼트 사업 강화를 위해 코스닥 등록업체 에듀박스(공동대표 최상주, 이준희) 경영권을 인수했다고 4일 밝혔습니다.
한빛소프트는 에듀박스 경영권 확보를 위해 이 회사의 대주주 에이치아이에듀(대표 최상주)가 보유하고 있는 전화사채를 인수한 후 지분(15.9%)으로 전환함으로써 제1 주주로 올라섰습니다.
에듀박스는 온오프라인 교육전문 업체로 전국 초등학교와 유치원을 대상으로한 컴퓨터교실과 교육포털 사이트인 ‘에듀박스닷컴’을 운영해 왔습니다.
이 회사는 지난해 매출 252억원을 달성했고, 올 상반기에 134억원 매출을 올려 이 분야 마켓셰어 1위를 달리고 있습니다.
한빛소프트는 향후 에듀박스 오프라인 채널을 통해 교육용 콘텐츠 판매망으로 활용하는 한편, 에듀박스닷컴을 통한 온라인교육포털 사업을 전개할 계획입니다.
◆ 2002년 9월 4일: MS ‘X박스’ 국내 사업자 확정
마이크로소프트(MS)의 차세대 게임기 X박스 국내 유통을 담당할 사업자가 사실상 확정됐습니다.
MS는 최근 몇 달동안 X박스 국내 총판을 담당할 사업자 선정을 위해 대기업 및 게임업체들과 접촉해 왔으며, 최근 중견기업 세중(대표 천신일)을 최종 사업권자로 사실상 낙점했습니다. 세중은 여행사와 컴퓨터․건설 사업을 벌이고 있는 중견 기업으로 대주주인 천신일 회장은 사이버게임연맹 총재를 맞고 있습니다.
MS는 지난해부터 X박스 사업권을 놓고 SK글로벌과 협상을 진해해 왔으나, 입장을 선회해 게임 전문업체와 제조업체를 대상으로 제안서를 받고, 사업자 선정 작업을 진행해 왔습니다.
SK글로벌 외에 X박스 사업권 경쟁에 참여했던 곳은 한빛소프트․세고엔터테인먼트 등 게임업체와 제조업체 스칼렛과 세중 등으로 전해지고 있습니다.
이 가운데 세중이 최종 사업권자로 결정되면서 향후 국내 게임업계 판도에 일대 변화가 일 전망입니다. 이 회사는 빠르면 이달 중순경 MS와 정식 계약을 체결할 예정이며, 현재 게임기 사업을 전개할 조직을 구성하고 있습니다.
조직 구성이 완료되면 내달부터 본격적으로 사업을 전개할 방침이며, X박스 한국 진출 시점에서 전국 규모의 대대적인 런칭 행사를 개최할 예정입니다.
이를 위해 MS는 국내 사업자에게 초기 50억원에 달하는 자금을 마케팅 비용으로 지원할 방침인 것으로 알려지고 있습니다.
한편, 지난 2․4분기까지만해도 X박스 사업권 확보를 기정 사실화하고 사업을 진행해 왔던 SK글로벌은 세중의 등장으로 허탈함을 감추지 못하고 있습니다.
MS X박스는 지난해 11월 북미 시장에 첫 출시된 이후, 올 2월과 3월에 각각 일본화 유럽 시장에 런칭했습니다. X박스는 지난 6월까지 전세계 시장에서 약 400만대가 팔려나갔고, 지난 8월 가격인하 이후 판매가 급증하고 있습니다.
◆ 2002년 9월 9일: 온라인게임 등급분류 마감 임박
온라인게임 등급분류 유예기간 마감이 다가오면서 등급분류 대상 게임을 서비스하고 있는 업체의 심의 신청이 급증하고 있습니다.
영상물등급원회(위원장 김수용)에 따르면 9월 첫주까지 등급분류를 받은 게임물은 총 195종으로, 전년(101건)에 비해 2배 가까이 증가한 것으로 나타났습니다.
온라인게임 등급분류 제도 시행 유예기간인 7월부터 지난 2개월 동안 등급분류를 받은 게임물만 54종에 달했습니다. 게임물 등급분류가 처음으로 실시됐던 2000년, 등급을 받은 온라인게임물이 22종에 불과한 것을 고려하면 급증추세입니다.
또 당초 우려했던 것과 달리 위메이드엔터테인먼트(미르의전설3)․인터노리(바이오니아)․조이임팩트(위드)․아이소닉온라인(아타나시아)․버프엔터테인먼트(다크에이지오브카멜롯) 등 온라인 롤플레잉게임 서비스 업체들이 등급분류 신청도 증가하고 있습니다.
영등위는 지난 7월부터 온라인게임에 대한 전면적인 등급 재분류를 시행하고 있으나, 그동안 등급을 받지 않고 온라인게임을 서비스해 왔던 업체들을 위해 3개월 간의 유예기간을 두고 있습니다.
국내에 서버를 두고 온라인게임을 서비스하고 있는 업체들은 모두 이번 유예기간 동안 등급분류를 받아야 하며, 문화부와 영등위는 유예기간 동안 등급분류를 받지 않은 업체에 대해 형사 고발할 방침입니다.
이를 위해 영등위는 온라인게임 등급분류 강화를 위한 전담검색 요원을 구성하고 서비스 업체 현황을 파악, 데이터베이스를 구축하고 있습니다.
그러나 영등위는 업체들의 피해를 최소화하기 위해 지난달부터 등급분류 대상 게임을 서비스하고 있는 온라인 및 모바일게임 업체 200여 곳에 사전등급분류협조요청 공문을 발송, 참여를 권고하고 있습니다.
영등위에 따르면 온라인게임 등급분류 대상에 대한 범주가 포괄적으로 명시돼 있는 상황을 고려할 때, 등급분류 대상 게임으로 파악되고 있는 것은 적게는 200여개에서 많게는 500여개에 달하고 있습니다.
문제는 온라인게임 등급분류 신청이 급증하고 있지만, 유예기간 내 등급을 받아야 하는 게임 가운데 상당수가 여전히 등급분류 신청을 하지 않고 있다는 점입니다.
영등위 관계자는 “영등위는 온라인게임 등급분류 제도 정상화를 위해 강화방안을 마련했으나, 한편으로 업계 불이익을 최소화하기 위해 등급분류 대상 게임의 범주를 최소화하고 있다”며 “등급분류가 규제의 성격보다 업계와 시장을 위한 안전장치 마련에 목적이 있는 만큼, 해당 업체들의 적극적인 참여를 바란다”고 말했습니다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]