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[기자석] 스마트폰게임 진흥정책 제대로 가고 있나

[[img1 ]]정부는 지난해부터 세계 최대 시장인 북미를 목표로 스마트폰게임 진흥정책을 펼치고 있다. 국내 유망 스마트폰게임업체를 발굴, 이들이 개발하는 스마트폰게임을 북미 시장에서 성공할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다는 것이다.

최근 스마트폰 게임업체를 취재하다보면 정부 지원 정책이 과연 제대로된 방향을 잡은 것인지 의문이다. 목표를 너무 거창하게 잡은 것은 아닌지 묻고 싶다.

실제로 정부가 지난해부터 시행 중인 '모바일게임 글로벌 퍼블리싱사업'을 통해 론칭된 스마트폰게임 중 북미 시장에서 성과를 내고 있는 게임은 전무하다. 초반 '반짝'했을 뿐 지속적인 흥행을 이어가는 게임이 없다.

현재 북미 스마트폰 게임 시장은 대형 업체가 독과점하고 있다. 디즈니, 징가, 로비오 등 이름만 대도 알만할 유명 업체가 시장 대부분을 점유하고 있다.

북미 스마트폰게임 시장에서 한국은 여전히 변방이다. 변방의 이름모를 업체가 만든 게임이 북미에서 성공기란 쉽지 않다. 제아무리 재미있고 북미 성향에 맞춘 게임을 만들어도 흥행하기가 쉽지 않다는 이야기다. 국내에서는 내로라하는 업체와 게임도 북미 시장에서는 100위권 밖으로 밀려나는 경우가 허다하다.

지원정책의 방향을 글로벌 시장보다는 내수 시장으로 돌려보면 어떨까. 국내 스마트폰게임 시장은 이제 막 시작 단계다. 80~90%의 업체가 이제 갓 창업했거나 창업을 준비하고 있을 정도로 불붙기 시작했다. 온라인게임 업계에서 이름을 날렸던 개발자와 CEO들이 속속 스마트폰게임을 개발하겠다며 돌아오고 있다.

북미 시장에서 국산 스마트폰게임을 성공시키겠다는 목표도 좋지만 너무 어려운 숙제다. 내수 시장의 파이와 실력을 키우는 것이 더 중요하지 않을까. 국내에서 검증된 게임이 외국에서 성공할 가능성도 높다.

내수 시장의 위상을 높이는 것이 오히려 세계 시장에 통하는 길을 열어줄 수도 있다. 지난 9일 월스트리트저널은 한국에서 벌어지고 있는 '애니팡' 현상을 비중있게 보도했다. '애니팡'의 인기 요인에 따른 분석까지 곁들였다. 이 보도로 수많은 미국인들이 '애니팡'과 한국에 대해 알게 됐을 터다.

'강남스타일'로 유명세를 치르고 있는 가수 싸이가 월드스타로 발돋움할 수 있었던 이유도 이와 크게 다르지 않다. 싸이는 정식으로 북미 시장에 진출한 적이 없다. 유튜브에 자신의 영상을 공개한 것이 전부다. 그러나 '강남스타일' 특유의 재치와 재미 요소가 전세계로 입소문을 타면서 신드롬을 일으키고 있다.

새로운 먹거리 산업으로 발돋움한 스마트폰게임산업, 어떻게 해야 제대로 진흥할 수 있을지 고민해볼 때다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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