하지만 B2B로 눈을 돌리면 사정이 달라집니다. 모바일게임이 흥행할수록 B2B 전시회의 필요성이 없어집니다. 실제로 지난해와 달리 B2B관은 ‘휑하다’는 게 공통적인 평가였습니다.
모바일게임과 B2B의 불편한 관계는 어울릴 수 없는 태생적 한계를 갖고 있습니다. B2B는 게임을 사고 팔아야 하는 비즈니스 마켓입니다. 퍼블리싱 계약을 체결해야 하는데, 모바일게임과 퍼블리싱 어울리지 않는 단어입니다.
그도 그럴 것이 모바일은 앱스토어와 구글플레이라는 오픈마켓이 존재합니다. 게임을 만들어 오픈마켓에 올리기만 하면 전세계 이용자들이 내려 받을 수 있습니다. 굳이 현지 게임업체를 통해 서비스를 할 필요가 없습니다.
모바일게임이 흥행할수록 B2B관은 인기가 떨어질 수 밖에 없는 이유가 여기에 있습니다. 많은 게임업체들이 모바일게임 제작으로 업종을 변경하면서 살만한 게임이 없어진 것도 해외 바이어들이 지스타 B2B를 찾지 않게 된 이유입니다.
모바일게임과 달리 온라인게임은 대작 위주로 시장이 개편됐습니다. ‘블레스’ 같은 대작이 아니면 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 없다고 판단한 겁니다. 비용이 많이 들었으니 가격도 비싼 것이 당연하고, 그만큼 이 게임을 구입할 수 있는 바이어도 줄어들 수 밖에 없습니다.
염원대로 게임산업협회는 지스타를 관으로부터 넘겨 받았지만 고민은 더 많아졌습니다. B2B 역량을 높여 참가업체들에게 실질적인 도움을 주겠다는 것이 협회의 입장이었는데, 의도치 않게 변수가 생겨난 것이지요. 특히 올해는 벡스코에 제2 전시관 준공이 완료되면서 지난해 보다 전시환경이 좋아지면서 기대는 더 클 수 밖에 없었습니다.
이 상황을 어떻게 해결해야 할지 뚜렷한 대안은 떠오르지 않습니다. 온라인게임이 적절히 나오길 기대하는 수 밖에 없겠죠. 모바일 게임시장이 과열되고, 게임 수명이 짧아지면서 다시 온라인게임으로 복귀하는 회사들이 생길 수도 있으니까요. 시장의 자정능력을 믿어 봅니다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]