하지만 B2B로 눈을 돌리면 사정이 달라집니다. 모바일게임이 흥행할수록 B2B 전시회의 필요성이 없어집니다. 실제로 지난해와 달리 B2B관은 ‘휑하다’는 게 공통적인 평가였습니다.
모바일게임과 B2B의 불편한 관계는 어울릴 수 없는 태생적 한계를 갖고 있습니다. B2B는 게임을 사고 팔아야 하는 비즈니스 마켓입니다. 퍼블리싱 계약을 체결해야 하는데, 모바일게임과 퍼블리싱 어울리지 않는 단어입니다.
모바일게임이 흥행할수록 B2B관은 인기가 떨어질 수 밖에 없는 이유가 여기에 있습니다. 많은 게임업체들이 모바일게임 제작으로 업종을 변경하면서 살만한 게임이 없어진 것도 해외 바이어들이 지스타 B2B를 찾지 않게 된 이유입니다.
모바일게임과 달리 온라인게임은 대작 위주로 시장이 개편됐습니다. ‘블레스’ 같은 대작이 아니면 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 없다고 판단한 겁니다. 비용이 많이 들었으니 가격도 비싼 것이 당연하고, 그만큼 이 게임을 구입할 수 있는 바이어도 줄어들 수 밖에 없습니다.
염원대로 게임산업협회는 지스타를 관으로부터 넘겨 받았지만 고민은 더 많아졌습니다. B2B 역량을 높여 참가업체들에게 실질적인 도움을 주겠다는 것이 협회의 입장이었는데, 의도치 않게 변수가 생겨난 것이지요. 특히 올해는 벡스코에 제2 전시관 준공이 완료되면서 지난해 보다 전시환경이 좋아지면서 기대는 더 클 수 밖에 없었습니다.
이 상황을 어떻게 해결해야 할지 뚜렷한 대안은 떠오르지 않습니다. 온라인게임이 적절히 나오길 기대하는 수 밖에 없겠죠. 모바일 게임시장이 과열되고, 게임 수명이 짧아지면서 다시 온라인게임으로 복귀하는 회사들이 생길 수도 있으니까요. 시장의 자정능력을 믿어 봅니다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]