페이스북, 카카오톡, 다음-모바게, 라인의 공통점은 무엇일까요.
정답은 각광받고 있는 게임 플랫폼이라는 점입니다. 게임 플랫폼은 흥행의 바로미터로 인식되며 그 중요성이 부각되는 추세입니다. 게임업체들도 보다 강력한 게임플랫폼과 관계를 맺고자 노력하고 있지요.
게임 플랫폼은 게임을 구매하거나 플레이할 수 있도록 지원하는 시스템을 말합니다. 이용자들끼리 커뮤니티를 형성할 수도 있고 게임에 대한 정보도 얻을 수 있지요. 게임 플랫폼은 그야말로 게임을 즐기기 위한 모든 것들이 총망라된 것이라고 봐도 무방합니다.
과거에는 이같은 게임 플랫폼이라는 개념이 없었는데요. 유통 구조상 굳이 게임 플랫폼이라는 존재가 필요하지 않았기 때문입니다. 2000년대 초까지만 하더라도 패키지로 판매되는 게임을 구매하고나면 게임을 즐길 수 있었으니까요.
하지만 인터넷 연결이 필요한 온라인게임이 인기를 끌면서 게임 플랫폼 역시 그 중요성이 점차 부각되기 시작합니다. 급기야 스마트폰게임에 이르러서는 없어서는 안될 필수 요소가 됩니다.
◆너무 먼 당신, 페이스북
전세계적으로 대표적인 게임 플랫폼을 꼽자면 페이스북(FaceBook)을 들 수 있습니다. 페이스북은 하버드 출신 마크 주커버그가 2004년 2월 4일 설립한 소셜네트워크서비스(SNG)지요. 현재 10억명 이상의 가입자를 확보해(2012년 9월 기준) 북미는 물론 전 세계적으로도 가장 보편적인 SNG로 자리매김했습니다.
페이스북은 온라인 광고와 게임을 통해 대부분의 매출을 얻고 있는데요. 게임의 경우 방대한 페이스북 가입자를 활용한 소셜네트워크게임(SNG)이 큰 비중을 차지하고 있습니다.
징가는 대표적인 페이스북 SNG 업체로 꼽히지요. '팜빌', 시티빌' 등을 페이스북에 선보여온 징가는 일약 세계적인 게임업체로 급부상했습니다. 페이스북 전체 매출의 12%가량을 징가가 책임지고 있는 것으로 전해질 정도지요.
징가의 성공에 자극받은 국내 업체들도 잇달아 페이스북에 도전장을 내밀었습니다만 모두들 페이스북의 높은 장벽을 실감해야 했습니다. 라이포인터랙티브(현 로켓오즈)가 '트레인시티'로 200만명에 이르는 이용자(DAU)를 끌어모으긴 했습니다만 이를 매출로 연결시키진 못했죠. '애니팡'으로 대박 신화를 써내려가고 있는 선데이토즈 역시 초창기 페이스북에서는 실패를 거듭한 것으로 유명합니다.
이처럼 국내 업체들이 페이스북에서 성공하지 못한 데에는 다양한 요인이 꼽힙니다.
페이스북은 전 세계에서 사용하는 SNS입니다. 따라서 페이스북에서 유통되는 게임 역시 전 세계에서 통할 만한 게임을 만들어야 한다는 부담이 있었지요. 또 페이스북 시장을 선점한 징가와의 경쟁을 펼쳐야 한다는 점 역시 보통 쉬운 일이 아니었습니다. 그렇다고 페이스북에 가입한 한국 이용자만을 대상으로 한 게임을 만들기에는 시장 파이가 너무 작았지요.
페이스북이 강력한 게임 플랫폼이라는 점에는 의심할 여지가 없습니다. 다만 성공을 거두기에 너무나 어렵다는 인식이 업계 전반에 깔린 것이지요.
결정적으로 시대의 흐름이 빠르게 바뀌고 있었습니다. PC에서 모바일로 무게 중심이 이동하고 있었죠. PC 기반의 페이스북의 역시 점차 하락 곡선을 그리고 있었습니다. 모바일로의 대응을 제대로 하지 못했다는 시장의 평가가 이어지고 있는데요. 실제로 2012년 5월 18일 나스닥 상장 당시 주당 45달러까지 치솟았던 페이스북 주가는 현재 20달러로 반토막이 난 상황입니다.
◆포털 기반 웹 소셜게임 기반 열려
페이스북에서 실패를 거듭했던 국내 게임 업체들은 새로운 활로를 모색하기 시작합니다. 때마침 NHN, SK커뮤니케이션즈 등 국내 주요 포털업체들이 PC 웹기반 게임 플랫폼을 오픈하면서 국내 게임 플랫폼이 주목받기 시작합니다. 싸이월드 앱스토어, 네이버, 미투데이를 중심으로 PC 웹 소셜게임의 기반이 마련된 것이지요.
초기 국내 PC 웹 소셜게임 시장의 경쟁은 매우 치열했습니다. 페이스북에서 쓴맛을 맛본 업체들이 대거 몰렸기 때문이지요.
그중에서도 두각을 나타낸 업체로는 스마트폰게임 '애니팡'으로 유명한 선데이토즈입니다. 당시 선데이토즈는 '애니팡', '아쿠아스토리'와 같은 소셜게임들을 앞세우며 시장을 공략하는데 앞장섰지요. 지금은 조이맥스에 인수된 피버스튜디오의 '에브리타운'도 큰 인기를 끌던 PC웹 소셜게임으로 손꼽히지요.
한국판 페이스북이라 일컬어지며 PC 웹 소셜게임의 기반을 열 것으로 기대됐던 이 플랫폼들은 그러나 빠르게 그 인기가 식어버리고 맙니다. 2011년을 전후로 PC 웹 기반 앱스토어들의 방문자수 등 각종 지표가 정체됐기 때문인데요.
특히 2011년 7월 SK커뮤니케이션의 싸이월드 대규모 해킹 사태가 발생하면서 방문자수가 급감하며 싸이월드를 근간으로 한 PC 소셜게임의 환경에도 큰 악영향을 미칩니다.
◆카카오톡, 모바일 플랫폼 시대 활짝
2012년은 게임업계의 격변기로 불립니다. 스마트폰게임 흥행을 위한 바로미터로 여겨지는 카카오톡 게임서비스가 출시됐기 때문이지요. 지난 7월 말 시장에 첫 등장한 카카오톡 게임하기는 이후 '애니팡', '캔디팡', '드래곤플라이트'와 같은 히트작을 내놓으며 일약 최고의 게임 플랫폼으로 거듭납니다.
하지만 처음부터 카카오톡 게임하기가 인정받았던 것은 아닙니다. 카카오톡 게임하기를 바라보는 업계의 시선은 성공과 실패를 두고 극명하게 둘로 갈렸죠. 카카오톡 게임하기가 실패할 것이라고 본 이들은 게임 플랫폼에 대한 이해와 신뢰가 그리 높지 않았기 때문입니다.
이를 이해하기 위해선 당시 국내 모바일게임 시장의 특징을 먼저 짚어볼 필요가 있습니다. 2012년 중반까지 가장 큰 인기를 끌고 있었던 JCE의 '룰더스카이'. 이 게임은 별도의 플랫폼 없이 독자적인 형태로 서비스됐던 게임입니다. 물론 '네스트'(Nest)라 불리우는 자체 플랫폼이 존재하긴 했습니다만 커뮤니티에 불과한 수준이라 지금의 게임 플랫폼이라 보기에는 어려웠지요.
'룰더스카이'의 사례에서도 보듯이 국내 스마트폰게임 업계에서는 플랫폼의 개념은 생소한 것이었습니다. 옆나라 일본에서야 디엔에이(DeNA)의 '모바게'와 같은 대형 플랫폼을 중심으로 시장이 재편되고 있었습니다만 국내는 사정이 많이 달랐죠.
생소하기 이를데없는 모바일게임 플랫폼은 애시당초 색안경을 끼고 바라볼 수 밖에 없었다는 거지요. 더욱이 오픈마켓에 30%의 수수료를 지불하고 추가로 카카오톡에 수수료를 내야 한다는 점은 게임업체들에게 큰 부담으로 다가왔을 겁니다.
하지만 카카오톡 게임하기는 론칭 일주일만에 잇단 히트작을 내놓으면서 가치를 입증하는데 성공합니다. 관망하던 업체들도 지금은 앞다퉈 카카오톡 게임하기에 게임을 출시하려 달려드는 상황입니다.
카카오톡 게임하기 성공 요인에 대해서는 다양한 시장 분석이 나오고 있습니다. PC에서 모바일로 이동하는 흐름과 맞물렸을 뿐더러 국내 가입자만 3600만명에 달하는 방대한 이용자풀이 주효했다는 평가가 속속 나오고 있지요.
공지까지 꼼꼼하게 읽어보는 카카오 가입자만의 독특한 특징을 잘 살린 게임만이 대박을 터뜨렸다는 데 업계 의견이 모아지고 있습니다. '애니팡'과 같은 흥행작을 잘 살펴보면 카카오톡에 등록된 친구들과 경쟁을 유도하면서 게임 플레이를 이어가게 하는 시스템을 갖추고 있지요. 지금까지의 소셜게임은 모르는 이들과 경쟁을 펼치는 형태였지만 카카오톡은 내가 잘 아는 친구들과 경쟁을 펼친다는 점이 결정적인 차이지요.
카카오톡 게임하기와 같은 모바일게임 플랫폼은 앞으로 치열한 경쟁이 펼쳐질 것 같습니다. NHN이 모바일 메신저 라인에 모바일게임을 탑재하는 등 카카오톡과 유사한 형태의 서비스를 시작했고 최근에는 다음커뮤니케이션이 모바일 메신저 마이피플과 다음-모바게를 연동하는 등 맞불을 놨기 때문이지요.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]